이번에 소개할 것은 5,6성 강림에 대한 소개다.

...다만, 지난번 글에 설명했듯이 실질적인 무결제 플레이어의 한계는 3성~4성 정도. 5성 이상은 적어도 3~4개월 이상은 후쿠자와 및 가챠티켓을 모아 가챠를 뽑아, 해당 강림에 도전이 가능한 파티를 구성해야 할 필요가 있다.

따라서 이번엔 저번 3~4성 때는 언급한다고 해놓고 실상 제대로 언급하지 않았던 것을 반성해, 실제 클리어 가능 파티 등을 같이 설명하도록 하겠다.
뭐, 이렇게 말은 해도 실제로 내가 깬 강림은 고작 5성 셋이지만.(.....)

중반까지와는 달리 내가 현재 이 단계에서 체류중이므로, 아무리 고민해봤지만 후반이 어떤 단계인지는 나로썬 마땅히 당위성있는 설명을 하기 힘들다. 따라서 이번엔 스트레이트로 강림들만 소개하고 넘어가도록 하겠다.

 * 이하 스샷으로 찍은 팀 편성은 대부분 직접 찍어서 잘라낸 것. 아닌 것은 출처를 표기. 

 * 혹시나해서 강조해두는데, 지금까지의 글도 그렇지만 지금 이 글은 특히나 내 주관이 매우 강하게 들어가있다. 이건 이 던전에 대한 하나의 의견에 불과하며 사실관계도 틀린 부분이 있을 가능성이 높으므로, 번역기를 동원해서라도 소멸도시 위키 등을 참조하는 쪽을 권한다.

  • 5성
제작진의 4성 난이도에 대한 공식적인 설명은 최강 클래스의 난이도. 정말로 실력에 자신이 있는 분만 도전해주세요.

기본 5배수 이상에, 역속성이 아니면 격파는 물 건너간다고 봐도 좋을 정도의 구성이 대부분. 체력은 물론 공격력과 회복력까지 테스트하므로 단순히 체력 1.2배 공격력 2.5배 리더를 프렌으로 대려간다고 해결되는 단계는 지나갔고, 파티 자체의 레벨 육성이 상당히 되어있거나 가챠 등을 통해 육성이 덜 진행되었더라도 편성 자체가 완성되어야 진행할 수 있다.

이미 4성에서 체력 8000 이상을 요구하는 경우가 많았으므로, 체력 자체는 그 정도면 5성에 도전은 가능하다. 하지만 지금까지와는 달리 체력보다는 회복력, 공격력이 매우 중요하다는 점을 유의할 것.
공격력은 어느 선이 적정하다고 기준을 딱 제시하기 힘들지만, 어떻게든 역속&방어반감 없이 10만 이상의 한방을 가할 수단은 반드시 마련해야 고방어 적을 돌파할 수 있게 된다.
회복력은 피버 한 번 터뜨렸을 경우, 변수의 여지 없이 무조건 완전히 회복할 정도로는 확보해야 한다. 8최대 체력이 8000을 간신히 넘는 경우, 이 정도의 회복력을 보유하지 못한다면 어떻게도 돌파 자체가 불가능.

  1. 초존재 츠키

    최초의 5성 강림. 스토리에 나오는 바로 그 츠키를 강림으로 선보였다.
    최초로 추가됐기 때문인지 일단은 5성 강림 중에선 제일 쉬운 편.

    비교적 긴 시간을 주는 대신 무조건 6500을 4회 박은 뒤, 1만을 내리 두 번 박아버리는 화속성 아미가 5성 강림에 막 들어온 플레이어들을 환영해준다. 딱 한 공격에 한 번 피버를 터뜨릴 수 있으므로, 피버 한 번에 이 피해를 회복할 수 있는지 및 방어력 3000의 25만짜리 적을 격파할 수 있는지의 딜링 체크도 겸하는 수문장.
    일반적으로 격파 시 30대 초반의 체인이 나오며, 저주라도 받아서 자신의 주속성 스피어가 안 나온다거나 제대로 육성 안 된 나무속성 파티로 갔거나 하는 게 아닌 이상은 1만 연타를 볼 일은 없다.

    그 다음은 긴 시간을 준 후 4000을 2연타/3연타/5연타 박아버리는 목속성 치아키가 등장. 체력은 아미보다 훨씬 떨어지나, 방어력이 13000이라서 약 50체인 정도가 쌓이지 않으면 제대로 된 데미지를 줄 수 없다.
    만약 공격력 배수가 6.25배라면 육성 상태에 따라 다르겠지만 대략 40~45체인 정도에 방어력을 뚫기 시작하므로 그냥 체인을 잇는 것만 생각하면 되나, 5배라면 50체인에서도 평타만으로는 뚫기 힘드므로 스킬 연계를 통해 한 방에 보내야 한다.

    세번째 상대인 수속성 소우마 붕괴체는 잠깐 긴 시간(약 2~운 좋으면 3패턴)을 준 후, 그대로 13000을 3연타로 박아버린다. 지구전은 사실상 불가능하고 한방에 보내야 하는데, 방어력 5만/체력 11.5만으로 사실상 한 방에 16.5만 이상을 박아버려야 한다. 역속이 아니면 만렙에 근접한 클레오파트라 프렌드를 데려가서 마리 인핸스+클레오파트라 투쾅 외엔 답이 없으며, 클레오파트라는 초월 타입이라 더 디스트로이의 리더스킬 영향을 받지 않으므로 암속성 2배 이상의 리더가 없으면 돌파불가.

    네번째 상대인 츠키 붕괴체는 소마와 같은 시간을 준 뒤 48000을 때려버리는 무식한 적. 소우마에서 미리 쌓아둔 공격 횟수와 이번에 얻은 공격횟수를 합해서 총합 85만을 깎아버릴 수 있는지를 테스트하는 상대다.

    보스 초존재 츠키는 시작하자마자 4020 2연타를 날리고,상당히 긴 시간을 준 뒤 6000 3연타, 이후 30초라는 매우 긴 시간을 준 뒤 12000을 때리고 처음으로 돌아오는 구조다. 허나 보통 이 앞을 공격 안 받고 잡을 정도라면 제대로 공격을 받기도 전에 잡아버리는 경우가 많다(..)

    40체인 이후부터는 스피어가 뭉터기로 나오는 대신 그 일부만 얻을 수 있는 구조로 되어있으며, 때문에 이를 완전히 회수할 수 있는 자석 효과나 비행 효과를 가진 타마시는 가히 키 타마시라고 해도 좋을 정도로 궁합이 좋은 편이다. 특히 저번에 언급했던 비행 관련 팁이 극단적으로 극대화되는 퀘스트.

    허나 이것만으로는 고방어를 뚫을 수 없기에, 보통 사용되는 대책은 둘 중 하나다.


    첫번째 방법. 내 리더로 암속성 2배수 리더를 세우고, 프렌드로 클레오파트라를, 파티 멤버에 인핸서 마리를 세우는 것. 이 경우 필요한 가챠 멤버는 암속성 2배수 리더 하나로 끝나며, 4번째 자리엔 누가 와도 상관없다. 심지어 더 디스트로이라고 하더라도. 불상을 넣어도 클레오파트라의 체력 1.2배 덕분에 체력 요구조건은 문제없이 통과하니 OK.
    치아키를 생각한다면 이 쪽이 세울 리더가 스미레인 경우가 베스트.

    다만 클레오파트라 프렌드를 구하는 것 자체가 문제라면 문제. 아무래도 위인(6성 가챠) 계통의 타마시다보니 보유자를 쉽게 찾기 힘든 편.



    두번째 방법. 6.25배 파티를 구성하고 대충 체인만 쌓아둔 뒤, 소우마가 오면 냅다 치아키를 갈겨버리는 것. 이후 체력이 절반으로 깎이긴 하지만, 후술할 이유로 그건 아무런 페널티도 되지 않는다. 위와는 달리 마리가 인핸스로 강화할 스킬이 없기에 마리로 인한 공격적 이득이 떨어지므로, 다른 멤버로 교체해도 큰 문제는 없다. 위 구성에서 마리를 크로우(자석)으로 교체한 것, 폭주족을 스즈메바치로 교체한 파티가 과거 추천 파티였을 정도.

    이 방법을 위해선 앙그라타입 리더인 아야메와 소우마를 뚫기 위한 핵심 타마시인 치아키가 필요하기에, 위 방법에 비해 실현가능성은 낮은 편. 대신 제일 큰 문제인 소우마만 뚫는다면, 이후는 아야메의 액티브 스킬으로 모든 데미지를 무시해가면서 싸울 수 있어 난이도가 팍 떨어진다.
    프렌도 암속성 리더 중에선 제일 구하기 쉬운데다, 무결제 플레이어라면 이미 더 디스트로이를 운용하기 위해 아야메 프렌을 꽤 모았을 것이기에.

    단점이라면, 암속성 통일이 되지 않아 변환사로 게임마스터가 반쯤 강제된다는 것과 치아키의 평딜은 역속을 받지 않아 딜링은 오히려 약간 떨어진다는 정도.

    이런 고생을 해가며 깨면 얻게 되는 타마시 "츠키"도 사용하기 상당히 난감한 편이다. 3성 드랍에, 최종 진화는 6성이기 때문. 진화를 한두 번도 아니고 세 번이나 거쳐야 한다. 진화재료도 무지개 멍멍이 둘에 인왕 둘에다 예능가면 둘, 6성으로 진화할 때면 한냐가면과 무지개 불상까지 요구하는 돼지 되시겄다. 그렇게 다 먹은 거 어디로 갔수? 촉수?

    그래도 그렇게 진화시킨 값은 충분히 한다. 6성 중 최하급에 속하는 공격력이긴 하나 5성 1위인 하즈키보다 50 가량 높고, 액티브 스킬은 이 게임에 최초로 추가된 현재 체력 비례 데미지(=그라비티)이며, 최초로 얻을 수 있는 무결제 2.5배수 리더. 비록 리더스킬은 조건이 조건이라 써먹기 상당히 힘들지만 처음으로 나온 2.5배수 리더라는 데 의의가 있다.
    액티브도 초기 20턴에 만렙 12턴이라는 어이가 가출하는 턴수이긴 한데, 그렇다 하더라도 스작할 가치는 차고 넘치는 편. 초고난도 퀘스트의 보스에게 이걸 똷하고 한 방 날리면 못해도 수십만, 경우에 따라선 100만을 넘는 데미지를 한 방에 날려버리기도 한다. 현재 내 케이 파티의 보스전 주요 딜러이기도(평딜, 그라비티)

    단점이라면, 저 액티브는 어디까지나 현재 체력 비례라 이걸로는 고방어 대처가 불가능하다는 것과, 사용하는 타이밍에 따라선 그냥 인핸스-투쾅을 날리는 것보다 성능이 떨어진다는 것, 그리고 앞서 언급했듯 진화 요구소재 난이도가 상당히 높다는 것. 애초에 콜라보를 제외하면 야요이 외엔 마땅한 투쾅 멤버도 없는 빛속 초월파티지만.

  2. 위대한 발명가 마미

    두 번째로 추가된 5성 강림이자, 현재는 트릭스터 강림과 세트로 같이 열리는 강림 퀘스트. 파티의 스펙을 등한시하진 않지만 그보다는 특정 컨셉을 돌파할 수 있는 키를 가지고 있는지를 묻는 경향이 더 강하다.

    7000 이후 점차 약하게 때리다가 14000 한 방 갈기는 것을 루프하는 빛속성 하즈키(4성)로 간단히 시작.

    두번째로 나오는 적인 목속성 카나부터 고방어라서 위의 츠키 강림과 비슷한 문제를 겪으나, 소우마 붕괴체보다는 상당히 약한 편이고(체력 85000, 방어력 5만, 첫타 7000, 이후 당분간 3500 정도) 시간도 꽤 널널하게 주는 편. 대신 패턴 전개가 끝나면 그대로 7500 7연타를 먹이므로 아슬아슬한 선에서 격추해야 한다.

    세번째는 치아키 재출연. 여기선 방어가 그리 높지 않고 한방의 데미지는 2500 정도에 불과하나 체력이 45만이고, 한 패턴에 한 방씩 날려대서 체력이 금방 빠져나가므로 주의할 것.

    그 다음에 나오는 적이 본 강림의 난이도를 좌우한다고 해도 과언이 아닌 적으로, 빛속성 하즈키(5성)가 나온다. 패턴 자체는 위의 하즈키보다는 쉬운 편에 체력도 고작 10011밖에 되지 않으나, 방어력이 50만이다. 이를 어떻게 뚫을 것인지가 관건.

    하즈키(5성)이 지나치게 강력한 반동인지, 보스인 마미는 5성의 보스라는 것이 믿기지 않을 정도로 쉬운 편. 피버만 제 때 들어간다 가정하면 죽을 일은 없다고 봐도 무방.

    이 강림의 핵심은 2번, 4번 상대의 고방어를 대체 어떻게 뚫을 것인지가 관건. 첫번째는 의외로 그리 강하지 않은 편인지라 평범한 인핸스-투쾅으로 어렵잖게 돌파할 수 있는데, 하즈키의 정신나간 방어력은 단순한 인핸스 투쾅만으로 뚫을 수 있는 방법은 단 하나밖에 없다. 프렌 클레오파트라의 액티브를 인핸스 걸고 써서 크리티컬 어빌리티가 딱 뜨길 바랄 수밖에.(...)
    물론 이는 말도 안 되는 방법이 맞으므로, 일반적으로는 다음 두 가지 방법 중 하나를 택하게 된다.

    여기서 제시하는 두 방법은 공통적으로 클레오파트라 혹은 로우 프렌을 요구. 4배 파티로는 격파 불가, 5배 스미레X(아야메 or 츠바키)파티로는 스미레가 만렙 풀각성이라는 가정 하에 약 70~80체인을 모아야 요구치를 만족하는데 거기까지 가기 전에 전멸한다.
    아야메X아야메 6.25배 파티라면 그나마 50체인 정도까지 내려와서 간신히 가능성이 있기는 한데, 이 역시 난이도가 지나치게 높은 건 물론이요 스미레에 이어 아야메까지 뽑았어야 한다는 게 문제. 때문에 5배 공격기를 가진 저 둘을 프렌으로 데려와야 가능성이 생긴다.



    첫번째 방법으로, 잇세이를 사용하는 것.

    잇세이의 액티브를 사용한다면 그 높은 방어가 125000으로 뚝 떨어져, 최종적으로는 카나와 엇비슷한 요구 딜량이 나오게 된다. 이를 통해 비교적 쉽게 돌파하는 것. 두번째 방법에 비해 편성 난이도가 비교적 쉬우며, 가챠로는 암속성 2배 리더이기만 하면 누구든 된다는 장점이 있다.

    단점은 다음과 같다.
    일단 진화난이도 자체. 진화난이도가 상당히 높아서 보통은 진화시키지 않고 데려가게 되는데, 그렇게 되면 스펙이 상대적으로 부족해지기 쉽다는 것. 다행히 강림 자체가 스펙이 아닌 키 타마시 위주라 큰 단점은 아니며, 여기 도전할 정도면 슬슬 2성 전생의 난이도 3 정도는 클리어를 노려볼 수 있어서 의외로 그리 큰 단점은 아닐지도 모른다.
    또한 잇세이의 액티브는 다음 2회의 공격에만 적용되므로, 잘못 사용하면 스킬만 날리는 꼴이 되기에 스킬 사용 순서 및 타이밍에 신중을 기해야 하는데, 이 때문에 전투 중 스킬 사용 순서까지 신경쓰다 조작미스로 이어지기 쉽다. 잇세이 하나로 끝나는 게 아니라 추가로 인핸스 투쾅까지 써야 한다는 것도 문제.




    두번째 방법은, 속편히 트릭스터를 영입하는 것.

    하즈키의 체력은 정확히 10011으로, 12대 때리면 딱 체력이 9999가 된다. 그리고 트릭스터의 액티브는 방어무시 9999 데미지. 더도 말고 덜도 말고 딱 이 하즈키를 잡으라고 만든 타마시. 위의 잇세이는 진화시키기 매우 어렵다는 걸 생각하면 스펙만 볼 경우 그나마 진화는 비교적 매우 쉬운 편인 이 쪽이 나을 수도 있다.
    무엇보다 현재는 마미 강림이 열려있다면 트릭스터 강림도 반드시 열려있기에 (깰 수 있다면)당장 구해다 쓸 수 있다는 것이 제일 큰 이점.

    단점이라면, 일단 12대를 추가로 더 때려야 하기에 약간의 딜로스가 발생한다는 점. 이는 아예 인핸스 투쾅을 낭비해야 하는 잇세이보다는 나은 거지만.
    그리고 랭킹 퀘스트에 써먹는 등 다른 사용처가 있는 잇세이와는 달리 오로지 이 퀘스트 외엔 일자리 자체가 없는 트릭스터를 채용해야 한다는 점 그 자체(....)
    그래도 여기 말곤 일자리도 없는 불쌍한 놈인데 좀 써줍시다.

    여튼 이렇게 얻게 되는 "마미"는 빛타입 9~5턴 5회 2배 인핸서. 스펙 자체는 상당히 뛰어난 편이지만 액티브 턴이 12턴 시작이라 스작 난이도가 높고, 뜬금없이 앙그라 타입이라 초월타입 파티에선 제대로 써먹기 힘들다는 것이 단점. 초월타입 공격스킬 보유자가 아키히코 추가 전까지는 콜라보 빼면 야요이 딱 하나였기에 굳이 인핸서를 투입할 필요가 없었으나, 지금은 그 정도까진 아니다. 공격력 비례 공격스킬을 가진 타마시를 보유하고 있다면 충분히 투입해봐도 괜찮은 타마시.

  3. 소멸의 설계자 켄고

    세 번째로 추가된 5성 강림. 전반적으로 사전경고 후 제 시간에 격파 못하면 즉사기를 날려대는 컨셉이다.

    시작하자마자 7200 -> 이후 체인 록을 걸어버리는 카나가 이 강림의 난이도를 대변해준다. 다행히 연속공격은 아니므로, 체인 록이 걸리기 전에 반드시 피버에 진입해 못해도 6000 이상으로 회복해야 한다. 이후 두 번의 약한 공격을 한 뒤 체인 락이 풀리는데, 이 때 피버에 진입해서 격파하지 못하면 다시 체인 록을 걸어버리곤 짤짤이 한 번 날린 뒤 오픈 세서미(15000)를 갈기므로 두번째 피버 전후로 격파해야 한다.

    다음 상대인 스즈메바치는 한 번 약하게 공격한 뒤 17000을 한큐에 찔러버린다. 그런데 체력이 72만이라 평타만으로 죽이긴 힘든데, 그렇다고 스킬을 쓰자니 다음에 나오는 적이 고방어 컨셉이라 섣불리 사용할 수 없는 것이 또 문제.

    세번째 상대는 스즈메바치와 동일한 구성이나, 한 방 데미지가 2만인데다 방어력 20만, 체력 19만이라는 초월적인 스펙을 가지고 있다. 그냥 액티브 투쾅으로는 거의 무리고, 방어력 감소 액티브를 가져와야 돌파 가능.

    돌파하고 한 숨을 돌릴 새도 없이, 곧장 모모코가 명중률 저하 9회를 걸어버린다. 다행히 그 다음 날아오는 공격은 5600 2회로 그렇게까지 아프진 않으나, 직후 또 한 번 걸어버리고 짤짤이->종언의 곡조 17600을 날려버리므로 그 전에 격파할 것. 츠키 강림의 츠키 붕괴체와 비슷한 스펙이라 생각하면 된다.

    보스는 시간을 꽤나 널널하게 주는 편. 트랩을 포함해서 4번 널널하게 공격해온 뒤 역시 시간을 널널하게 주고 8800을 날리는 걸 3회 날린 뒤에야, 빠르게 3카운트를 한 뒤 20000을 박는 것을 반복.
    체력은 190만으로 언뜻 봐서는 할만해보이나, 방어력이 17000이나 된다. 지금까지를 문제없이 돌파해왔다면 뚫을 수 있는 방어력이지만 저 때문에 생각보다 단단하다는 점은 유념.

    전체적으로 파티의 총 딜량을 시험하는 던전이므로, 공격횟수 자체를 매우 큰 폭으로 늘려주는 드랍변환/비행/인핸스는 필수라고 봐도 무방. 또한 세번째 적을 상대하기 위해 저 엄청난 방어력을 뚫을 방법을 모색해야 하는데...
    바로 이 때문에, 사실상 2.5배수 이상의 화속성 리더가 강요된다. 못해도 6.25배 이상의 파티가 아니면 이 방어력을 뚫는 것 자체가 현실성이 떨어지기 때문에. 따라서, 가챠에서 화속성 2.5배 이상의 위인을 뽑은 것이 아니면 반드시 아키라 6성 진화를 시키고 갈 것.
    특히, 보스의 대사를 볼 때 제작진은 아키라 리더를 데려올 것을 상정한 것 같다. 실제로 전체적으로 버티는 것 자체가 무리에 가까운 데미지를 천천히 날리는 컨셉이 아키라의 리더스킬과 상성이 매우 좋다.

    방법은 크게 두 가지로 나뉜다. 체인을 높여 한방에 뚫거나, 방어 감소 요원을 이용해 뚫거나.
    양쪽이 서로 요구하는 것이 크게 달라지므로, 자기에겐 둘 중 어느 쪽이 현실성이 있는지 확인해볼 것.

     * 폭주족이 화속성이 아닌 빛속성인 것에 의아해할 지도 모르겠는데, 저번 금가챠에서 6성 비행 멤버를 가져온 바람에(..) 화속성 폭주족을 처분해버렸기 때문. 화속 폭주족을 넣어야 하는 거 맞습니다.

     * ...아미 파티는 여기서 소개할 정도로 운용난이도가 낮은 파티가 아니므로 논외.



    첫번째 방안 : 그냥 속편하게 양귀비나 루나 프렌 데려갑시다.

    만렙 양귀비는 대략 40체인 정도에 에미 인핸스, 역속을 전제하면 딱 40체인 정도에 방어력 감소 없이 켄고를 그대로 찍어버릴 수 있다. 만렙이 아니더라도 체인 수만 적절히 더 높이고 투쾅 날리면 OK.[각주:1] 이보다 더 간단하면서도 확실한 방법은 없고, 4번째 자리가 비어 아무 캐릭터나 데려갈 수 있다. 아키라 혹은 아미 등의 공격 멤버라던가 신이치 같은 반감요원,아니면 안정적인 턴벌이 요원인 시즈카를 데려간다던가. 양귀비의 리더스킬(HP 1.2배) 덕분에 안정성도 상당히 올라가는 편.

    루나는 그 자체로는 방어를 뚫을 수 없으나, 조건부 3배라는 리더스킬이 본래라면 요구 체인이 지나치게 높아서 실전성이 없던 아키라로도 문제없이 7.5배의 위엄으로 뚫을 수 있게 된다. 대신 한 방에 끝내기는 여전히 힘드나, 켄고에게 도달했을 시점이면 인핸스 아키라 두 방으로 격파가 가능해진다. 이 경우 아키라/에미를 6~7턴 이하까지 스작했거나 4번 멤버가 시즈카로 강제된다는 게 단점이지만.

    소메노스케는 액티브 배수가 7배씩이나 되는지라 확실히 뚫을 수 있지만, 데미지가 전체적으로 상당히 센 본 강림의 특성상 체력의 절반이 코스트로 소모되는 소메노스케는 운용난이도가 너무 높다. 위의 둘이 없을 때에서야 프렌으로 데려가는 걸 고려할 것.

    뭐... 이런 위인&소멸제 한정 프렌을 얻는 것 자체가 힘들 것이라는 게 최대이자 거의 유일한 단점.(..)




    2번째 방법 : 난 위의 프랜이 없으니 프렌으로 아키라 고르고 방깎 데려가겠다 그 첫번째

    방깎으로 방어력을 10만으로 낮추면, 대략 30~40체인에서 방깎+인핸스+아키라 둘 투쾅으로 돌파할 수 있다. 특히 샐러리맨의 방깎은 3차전만이 아니라 보스전에서도 의외로 대활약하기에[각주:2] 3번을 선택할 수 있다고 하더라도 고려는 해볼 것.

    무결제 플레이로도 완벽히 구성할 수 있는 파티라는 것이 최대 장점이지만, 샐러리맨의 스펙이 눈물이 나는지라 다른 멤버들의 레벨이 충분히 육성되어야 한다는 점이 문제. 무도가 없다면 어쩔 수 없이 꼬마를 써야 하니 다른 멤버들이 거의 만렙에 가깝지 않으면 버틸 체력이 나오질 않는다.
    만약 꼬마 대신 타쿠, 혹은 이 직후 설명할 강림인 키도마루를 깼다면 이야기가 좀 달라질 수도 있겠지만, 타쿠는 진화난이도가 진화난이도라 풀스작을 하지 않으면 오히려 꼬마로 빨리빨리 변환해서 턴을 빨리 돌리는 쪽이 더 낫다. 키도마루는 이 강림과 동급의 5성 강림이다.(..)



    2번째 방법 변형 : 방깎 데려가겠다 그 두번째, 호화판

    만약 가챠로 아유미 혹은 후지마루가 나왔다면 선택 가능한 편성. 2번 파티에 비해 전체적인 스펙은 훨씬 위라 비교적 안정적이라는 것이 장점이나, 위의 마미 강림 중 잇세이를 사용한 파티의 진화난이도를 제외한 대부분의 단점도 같이 가지고 있다.
    무엇보다 잇세이와는 달리 저런 방깎요원이 가챠로 나와줘야 한다. 방깎요원은 내가 입문자들을 향해 썼던 팁글에서 적극적으로 리세마라를 비추했던 멤버다(...)

    만약 방깎멤버 둘(아유미, 후지마루)을 다 가지고 있다면 후지마루 쪽을 추천. 스펙은 아유미와 비교하면 회복력이 훨씬 떨어지고 다른 스펙은 동일하며, 범용성도 다른 속성에 용병으로 데려갈 수 있는 범용적인 아유미에 비해 떨어지지만... 한 방에 격파가 힘든 경우는 2회 지속되는 방깎이기에 후지마루 쪽이 훨씬 유리.

    드랍 타마시 "켄고"는 스펙만 놓고 보면 5성 최상급 체력과 상급 공격력을 가지고 있고, 회복력도 딱 평균 수준인 100 정도로 좋은 편이다. 허나 타입과 액티브스킬이 발목을 잡아버리는데, 하필 아트 타입에 5회 아트 타입의 공격력 2배 인핸서. 그나마 강림 출신인 요시아키가 적용 대상이라는 것이 다행이지만 그 뿐.
    타 파티에 활용하기도 힘든 것이, 목속성 아트타입인 리더라고는 사유리, 시오리, 자기 자신과 요시아키밖에 없다. 그런데 사유리, 시오리 파티에선 스작 난이도/각성 어빌리티 등에서 너무 밀려 사실상 료코의 하위호환 신세를 벗어나기 힘들며, 자기 자신의 리더스킬도 타입만 맞으면 무조건 배수가 터져주는 건 좋지만 아트 타입 2배라 안나의 하위호환에 지나지 않는다. 설상가상으로 다른 멤버 중 아트 타입 파티에 써먹을 수 있는 파티원이라고는 죄다 가챠 출신.

    먼 미래 목속성 아트 타입이 대거 추가되서 파티를 꾸릴 수 있게 된다면 모를까, 당장은 딱히 쓸만한 곳이 없다. 고작해야 사유리 파티에서 공격스킬 요원을 요시아키 하나만 뒀을 때 정도에나 효용성을 생각해볼 정도.



  4. 천마대텐구 키도마루

    4번째로 추가된 5성 강림. 전반적인 모든 스펙을 요구하는 강림이라고 봐도 무방. 대신 전반적인 체력이 4성 강림 수준으로 낮은 편이므로, 고방어를 뚫을 때를 제외하면 그렇게 높은 공격력은 필요하지 않다.

    첫번째 상대 무도는 시간은 널널하게 주나, 두번째 공격부터는 방당 13000이나 날아온다. 다행히 체력은 25만이라 금방 격파할 수 있는 편.

    두번째 상대부터 문제가 한가득인데, 키도마루가 나와서는 현재 체력의 50%만큼을 날려버린다. 그 직후에도 50%를 날려버리고, 999 한 대 때린 뒤 9999 떄리는 것을 반복. 고작 4턴밖에 주지 않기 때문에, 두번째 그라비티를 맞은 뒤 체력을 10999 이상으로 화복하거나 9999 날아오기 전에 격파해야 한다. 다행히 체력은 고작 25만이라, 최소 한 번 피버를 터뜨릴 정도의 체인은 모이므로 돌파가 그렇게까지 어렵진 않은 편. 단, 가급적이면 인핸스 투쾅은 쓰지 말 것.

    세번째 상대 미야비는 체력 11만/방어력 7만인 고방어 적인데, 본 강림은 화속성이건만 이 녀석은 하필 수속성이라 역속을 받지 않는다. 그나마 방어력보다 체력 쪽이 더 높으니 턴을 벌어서 여러 번 쏴대면 가능성이 보일 수도 있으나, 시작부터 6회 명중저하를 걸어버리는데다 공격이 상당히 아파 버티기도 힘들다. 한방한방은 5000~6000 정도로 5성 강림에 도전할 정도면 충분히 대처할 수 있는 체력이나, 랜덤으로 5000의 추가타가 날아오는 것이 문제. 한방이 강한 게 아니라서 경감으로 대처하기도 어렵고, 츠바사로 데미지 무시하는 것과는 아예 상성이...
    그래도 방당 125000 이상으로 두 방 날리면 끝나는 적이므로 고방어 컨셉 중에선 비교적 쉬운 편.

    네번째 상대는 다시 키도마루. 체력은 45만밖에 되지 않으나, 짧게 때린 뒤 3연속으로 트랩을 선사하고선 24000 절명기를 날린다. 실질적으로 체인을 모을 기회는 시작할 때/짧게 한 번 때린 뒤/2번째 트랩 뒤/3번째 트랩 뒤 총 4패턴 뿐이므로 어떻게든 이 안에 끝내야 한다. 츠바사로 저 절명기를 무시할 수 있다면 이야기가 달라지기는 한데... 다음 상대 때문에 인핸스 투쾅으로 마무리짓는 것은 비추천.

    보스 키도마루는 두번째 패턴의 강화판. 50% 그라비티 3연타 후 9999, 다시 3연타 후 9999,3333 2연타를 날리는 것을 반복한다. 50% 3연타는 반감으로 3회 다 경감시켜도 현재 체력의 약 58%를 날려버리므로, 여기에 사용하지 말고 9999 쪽을 대비해 사용하고 경감해서 맞아도 괜찮을 정도의 체력을 회복하는 것이 더 낫다. 다행히 이렇게 깎아놓은 뒤엔 시간을 매우 많이 주기는 하는데, 체력이 4성 강림 수준인 120만이라 해도 방어력이 1만이라 생각보다 빠르게 격파되지는 않는 편. 인핸스 투쾅과의 상성은 좋지만.

    전반적으로 체력이 낮은 편이지만 공격이 매섭고 회복 제 때 안 하면 큰일나는 구조라, 회복수단 내지는 피버에서 9999 이상의 누적데미지를 한 방에 완전회복할 수 있을 정도의 회복력을 확보해두는 것이 최저조건. 더구나 꼬일 경우를 대비해 아무리 못해도 13333 이상의 체력은 가지고 가야 어떤 경우에서도 풀피 원샷은 막을 수 있다.

    인핸스 멤버로는 미나코와 미유키 둘 중 어느 쪽을 데려가야 하나 고민할 수 있는데, 개인적으로는 미유키 쪽을 추천. 퀘스트 전체를 통틀어 딱 6발 빗나가는 것밖에 없는 명중저하라고는 하나, 바로 다음 상대도 격파해야 하는 것을 생각해보면 이 6발의 딜로스도 마냥 가볍게 볼 것은 아니다.
    다만 턴수에서 미나코에 비해 밀린다는 단점도 분명히 큰 단점이기 때문에, 미나코 쪽이 스작이 더 많이 되어 있다던가 한다면 미나코를 쓰는 편이 나을지도. 마사히토 혹은 미라이 등의 투쾅 멤버가 얼마나 스작되었는지 보고 판단하길 권한다.

    아직 본인이 클리어하지 못했기 때문에, 딱히 추천 파티를 적을 입장은 아니라 생각해서 얘만큼은 제외하도록 하겠다. 얠 노리고 이 글을 읽으러 오신 분들에겐 사과드린다.
    다만, 츠바사 혹은 아이리가 있으면 보스전이 상당히 편해진다는 것은 확실. 전자의 경우는 황천 보내기 및 추가타만 피한다면 나머진 전부 그라비티라서 죽을 위험이 사실상 사라진다는 것이고, 후자의 경우는 그라비티로 얼마나 쳐맞았든 확실하게 복구가 가능하기에. 

    보스드랍 "키도마루"는 게임마스터, 타쿠를 이은 세번째 무지개 스피어 변환사. 초월타입 변환사라는 이점이 있어 케이 다속파티(..) 등 다른 운용이 가능한 것도 큰 장점인 동시에, 타쿠에 비해 스펙은 비교적 떨어지나 최종 스펙까지 다다르기 훨씬 쉽다는 것도 강점. 5성 중에서도 상위권에 위치하는 능력치인 것도 마찬가지.
    딱히 키도마루"만"을 요구하는 파티가 없다는 점을 제외한다면 별다른 단점은 없다.

  • 6성
제작진의 공식적 코멘트는 5성과 동일. 애초에 둘 다 한 때 최고난이도였기 때문이지만.

6성의 경우, 이 글을 완성하기 얼마 전에 딱 두 번 운 좋게 타이요우 강림을 두 번 클리어한 경험 외에는 아예 도전한 경험조차 거의 없는데다, 격파 자체도 가챠 떡칠 파티에 프랜 나폴레옹의 힘을 빌린 것이라 무결제 플레이어를 위한 조언은 딱히 하고 싶어도 할 수 있는 것이 없다- 아니 애초에 무결제 플레이어가 노릴 대상이 아니다.

따라서 여기선 무책임하게 생략(....)하도록 하겠다. 애초에 위의 5성들 쓰느라 거의 2~3주 가까이 지나버렸다.


이상 5성 강림에 대해 내가 가능한 선에서 정리해봤다.

분량도 분명 많은 편이긴 했는데, 그보다는 내가 이걸 쓸 컨디션 및 시간이 둘 다 나는 날이 거의 없어서 이렇게까지 늦어지고 말았다.

솔직히 내가 쓰긴 했지만 그리 정확하게 쓴 것도 아닌 거 같고 하니, 그냥 말 그대로 가벼운 가이드라인 정도라고 봐주면 좋겠다.

그럼 이만.

  1. 자세한 계산식은 생략하고, ( 3120 / (프랜 양귀비의 공격력) - 1) * 50 = 한방에 필요한 체인 수가 된다. [본문으로]
  2. 본인의 공격력은 제외한다 쳐도, 다른 멤버들의 딜링이 방당 8500이나 늘어난다. 20초 동안 지속되므로 이론상 최대 144500의 딜량이 증가. 결코 적은 딜량은 아니다. [본문으로]
Posted by 쿠루미다스
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