이번엔 3장까지의 메인 스토리에서 획득 가능한 보스드랍 타마시를 정리해보도록 하겠다.


 한 가지 주의해야 할 것이 있는데, 보스드랍이라고는 해도 드랍 확률이 구토가 나올 정도로 낮다. 보통 아무리 높게 쳐줘야 3%, 보통은 1%라고 받아들이고 미친듯이 돌거나 그냥 가챠를 긁어버린다(대표적인 꽝가챠로 꼽히기는 하지만). 따라서 처음엔 스작할 생각은 버리고 하나만 나와도 감지덕지-라는 느낌으로 돌아야 한다는 점을 명심할 것.

 다행히 평일의 드랍율 1.5배 적용을 받는 2장에서 전원이 드랍되므로 구제책이 아주 없는 건 아니다. 그래봐야 죽어라 돌아도 안 나오는 건 똑같지만. 따라서, 스작은 "진짜 얠 스작하는 거 아니면 어떻게 더 강해질 방법이 없다" 하는 경우만 노릴 것을 권장.
 애초에 요일 드랍보너스를 받는다 해도 하루종일 돌아봤자 안 나온다- 같은 느낌이라, "진짜 이대로는 안 된다, 뭔가를 얻어야 한다" 할 때 가챠를 제외한 마지막 보루라고 생각하고 필사적으로 도는 것을 권한다. 한 마리를 얻는 것조차 적어도 이틀을 투자해야 얻을 수 있다고 장담할 수 없다.

 그래선지, 가챠에서 나온다. 3성도 나온다. 나오면 묘하게 빡친다. 특히 모에 같은 애 나오면 정말로 빡친다.



EDIT)5월 15일자 패치로 정말 많은 것이 뒤바뀌었다. 이로 인해 회복계 타마시에 대한 설명이 시즈카를 빼고 전반적으로 뒤집어 엎어졌음을 밝힌다.


 1.축구 선수/판타지스타 신이치

 7-1, 7-4 보스드랍, 20-3 중간보스 드랍.

 저번 글에서 불상을 소개할 때 언급했던 바로 그 신이치.

 불상과는 달리 초기 턴이 9턴이고 스작난이도가 상당히 높은 편이라 일장일단이 있는 편. 하지만 일단 레벨을 어느 정도만 올려도 스탯 면에선 불상의 완벽한 상위호환이 된다. 공격력은 낮지만 체력은 5성에서도 상급에 속하다는 것도 매우 큰 장점.

 다만, 화속성이라면 아키라 다음으로 밑에서 설명할 시즈카를 먼저 육성해야 해서 우선순위가 약간 밀린다. 아키라, 시즈카를 적당히 육성시킨 뒤에 건드리는 것을 추천하나, 일단은 불상 빼고 유일한 화속성 5턴 3회 데미지반감 요원이라서 나중에 상위호환 타마시가 출시되지 않는 한 딱히 대체할 경감요원이 없다. 완전체 만들어서 후회할 일은 없다.
 가면 갈수록 반감요원을 쓸 일 자체가 줄어든다는 게 문제지.(..)


 여담이지만, 대성공/초대성공 없이 풀스작하려면 추가로 12체씩이나 더 필요하다. 다행히 유이치, 류 둘과 같은 스킬이므로 이들으로도 스작 가능.


 이하 신이치를 포함한 다섯의 리더스킬인 "받는 데미지를 조금 줄인다"의 경감량은 20%.

 2.야구선수/Mr.프로야구 지로

 2-2, 8-1, 8-4 보스드랍, 21-4 중간보스 드랍.

 초기 5턴, 풀스작 3턴 2배 인핸서. 3타밖에 강화시켜주지 않는 점은 아쉽지만, 그걸 정신나간 턴수로 보완한다. 이런 특성 덕분에 화속성 랭킹 이벤트에서 최상위 랭커들의 파티에 매우 자주 보이는 편. 무엇보다 이런 인핸스들은 공격력 배수 액티브에 그대로 적용되므로 마사히토 등의 리더와 궁합이 매우 좋은 편.

 단, 셰리코트(이건 밀리언아서 엑스터시스 콜라보레이션이지만) 등 연타계 액티브스킬 보유자와는 궁합이 맞지 않는 편이다. 총 4타 중 앞의 배율 낮은 연타에서 인핸스를 전부 다 까먹기 때문. 이런 스킬을 가진 타마시를 파티에 넣는다면 다른 인핸서를 채용하는 것이 낫다. 다행인 점은 아직 수속성엔 셰리코트를 제외하면 그런 캐릭터가 없다는 것.

 스탯 자체는 신이치와 거의 동일.

 지로를 사용하는 경우, 파티구성에서 주 공격수 세명을 연달아 붙여놓고 이 셋이 공격할 차례가 되었을 때 발동시키는 식으로 최대한 뽕을 뽑는 식으로 사용하게 된다. 특히 제일 많이 쓰이게 된다고 해도 과언이 아닌 고난도 랭킹 퀘스트에선 어중간하게 높은 방어력의 보스에게 유효타를 먹이도록 프렌드리더가 공격할 차례에 사용하는 것이 정석.
 또한 파티 내 공격스킬 보유자는 인핸스/변환/회수 셋을 빼면 많아야 셋이니 딱 이를 소화하는 데 특화되어있다. 전부 스킬에 불 들어왔다면 인핸스->투쾅->투쾅->투쾅으로 마무리하는 식.


 주의할 점이라면, 인핸스로는 "공격력이 데미지에 영향을 끼치지 않는 스킬 데미지"는 증폭시키지 않는다. 저번에 설명한 고정데미지는 물론, 먼 훗날에 얻게 되는 5,6성 강림 출신인 츠키/타이요우 등의 그라비티(적의 현재HP 비례 데미지)에도 적용되지 않는다. 대신 위 스킬들으로 공격해도 남은 인핸스 횟수는 깎이지 않도록 패치되었으니 헛되이 날아갈 걱정까지는 안 해도 된다.
 아예 그라비티 빼면 넣지도 않게 되는 타마시들이지만.


 3.야구선수/포인트게터 유이치

 9-1, 9-4 보스드랍, 19-4 중간보스드랍.

 나무 속성의 신이치. 다만 이 쪽은 신이치와는 달리 상위호환 가챠(신의 드러머 쿠미)가 하나 있어 완전체를 만들기 약간 망설여지는 편. 물론 자체 성능이 떨어지는 게 아니라는 점을 생각하면 충분히 육성해도 좋고, 애초에 반감요원은 후반보다 초중반에 훨씬 더 필요하다는 걸 생각했을 때 키워서 손해 볼 일은 없다.

 무엇보다, 22-5를 깨기 위해선 반드시 어느 수준 이상으로 육성된 목속 파티가 필요하다. 제일 간단히 구성할 수 있는 파티로 안나/초딩/폭주족/불상/세이이치가 추천되기도 하는데, 여기서 불상을 (스작 완료된)유이치로 바꾼다면 클리어하기 더욱 쉬워지는 편....스작이 문제라 그렇지.
 여기에 개인적으로 쓰지만 난 스작이 안 되었다면 그냥 불상을 쓰는 쪽을 추천.


 4.유도가/세계여왕 류

10-1, 10-4 보스드랍.

 위의 신이치, 유이치와 거의 동일.

 다만 저 둘과는 달리 육성을 권하지 않는데, 1성 강림 중에 공정한 판사 엘레나가 있다. 비록 진화 난이도가 (무결제 유저 시점으로선)개막장이지만 타입도 빛속성에서 제일 유리한 초월 타입에, 스탯도 회복력 빼곤 비슷하고 회복력은 엘레나 쪽이 훨씬 높은 편이다. 비록 스킬턴이 최소 11 최대 6턴으로 류보다 한 턴 떨어지는 것이 단점이긴 한데, 이는 같이 붙어있는 블라인드 해제가 커버.
 무엇보다 스태미너 30에 확정적으로 한 마리 업어올 수 있다. 이게 제일 큰 차이점.

 더구나 빛/어둠 파티는 메인스토리 3장까지는 딱히 필요하지 않으며, 강림들에 도전하면서 점차 필요해지는 속성이기 때문에 아직 그게 필요치 않은 1성 강림에 굳이 데려가야 할 이유도 없다. 무엇보다 1성이면 불상만 들고 가도 충분.


 5.복서/월드 챔피언 코우지

 5-2, 11-1, 11-4 보스드랍.

 위의 지로와 동일. 운용법도 동일해서 딱히 할 말이 없다.

 류와 마찬가지로 스토리 3장까지는 별 쓸모가 없으나, 마찬가지로 강림에서부터 자주 사용하게 되는 속성인데다 제일 처음 맞닥뜨리게 될 강림 중 하나가 위에 설명한 빛속성 반감요원인 엘레나다. 만약 끝까지 무결제로 남고자 한다면 이 시점에 소유한 비가챠권 암속 리더라고는 테루아키 하나뿐이므로 화력을 충당하기 위해서라도 거의 필수에 가까운 멤버.



 6.댄서/전통 무용수/신의 무용수 시즈카

- 스샷을 너무 첨부한 거 같아 앞으로는 그냥 최종진화체만 올리기로 결정.

 7-3, 13-2, 20-4 보스드랍.

 스펙만 보면 회복력 빼면 정말 한심하다는 말밖에 안 나오는 수준. 4성까지의 체력도 매우 낮긴 하지만 5성으로 진화해도 300밖에 오르지 않아서 꼭 진화시켜야 하나 싶을 정도로 절망적. 하지만 이를 대단하다 못해 엽기적이라고 할 수준의 회복력으로 커버하기에, 위의 신이치 등 체력타입과 함께 사용하는 등의 파티구성으로 대처할 수 있다. 특히 6성 아키라의 리더스킬과의 궁합은 매우 훌륭한 편.

 하지만 얜 이런 스펙을 보고 쓰는 타마시가 아니다. 이 타마시의 핵심은 액티브 스킬으로, 이런 종류의 게임에서 특정한 타마시를 직접적으로 너프하는 경우는 거의 없고 간접적으로 너프를 행하는 경우가 대부분인데도 불구하고 한 번도 아니고 두 번이나 너프를 얻어맞았던 전적이 있다. 이 글을 작성한 시점 기준, 소멸도시 내에서 너프를 먹은 전적이 있는 유일한 타마시.

 효과는 간단하다. 더 월드! 시간이여 멈추어라!
 사용 즉시, 보스의 공격 게이지가 차오르는 것을 15초 동안 멈춘다. 멈춰있는 동안엔 보스가 공격해오는 일 없이 계속해서 스피어 패턴이 전개되며, 15초가 지나면 게이지는 기존 속도 그대로 정상적으로 차오르고 적이 1회 공격할 때까지 이 스킬에 다시 영향을 받지 않는 디버프가 생긴다.

 중요한 점은, 이 것이 스피어 패턴 전개가 완전히 끝난 뒤 이 쪽이 한참 공격하는 동안에도 발동이 가능하다는 것과 그 때 발동하면 다시 스피어 패턴이 나오기 시작한다는 것으로, 이를 변환사, 폭주족과 연계해 시간을 멈춘 채 피버를 최대 두 번까지 터뜨려 재사용에 필요한 턴을 다시 모으는 것도 가능하다. 실제로 이걸 막기 위해 위에 언급한 디버프가 패치로 추가되었으며, 그 이전에 먹었던 너프는 30초였던 지속시간이 15초로 줄어든 것.
 이 때문에 시즈카 하나, 혹은 둘으로 "무슨 착각을 하는 거냐. 내 배틀 페이즈는 아직 끝나지 않았다! 속공 마법 카드, 버서커 소울 발동!"을 외치는 것은 불가능해졌다. 사실 이거 하나면 거의 모든 강림을 부숴먹을 수 있는 만큼[각주:1] 당연한 것이지만.

 이 스킬 하나로 웬만한 인핸스 투쾅과 비슷한 딜링에 경우에 따라선 회복까지 병행할 수 있는 만능 요원. 나도 시즈카 덕분에 죽을 위기를 넘긴 것이 한두 번이 아니며, 스작을 한 턴도 못했음에도 불구하고 현재 주력 멤버로 사용 중이다. 이 글에서 소개하는 다른 멤버들이 있으면 크게 도움이 되는 수준이라면, 이 캐릭터는 얻는 순간 당신의 스토리에서부터 어느 정도까지의 강림까지 편안한 진행을 약속해줄 것이다.
 나도 결국 가챠에서나 얻게 됐기에 할 수 있는 말인데, 구하는 데 고생 좀 하겄지만 말입니다.


 위에도 말했듯 의외로 4성과 5성의 차이가 그리 큰 편이 아니므로, 굳이 진화시키지는 않아도 무방하다. 진화시키는 편이 더 낫기는 하겠찌만, 어찌됐건 아키라보단 우선순위가 밀린다는 점은 명심할 것.

 그리고, 리더스킬은 1초당 1(..) 회복한다는 정체불명의 사양이므로 괜히 기대하지 말자.


 2015년 5월 15일 패치로, 밑의 넷과 함께 봐주도록 할게 어빌리티가 추가되었다. 미스를 내도 한 번만 체인이 깎이지 않는 어빌리티로, 입문자는 물론 패턴이 참 괴악한 퀘스트에서도 전략적으로 사용할 수 있는 고성능 어빌리티. 시즈카는 원래부터 안드로메다 성능이니 괜찮다지만 밑의 4명이 이거 추가로 꽤나 날아오르게 되었기에 여기에 언급해둔다.


 7.객실 승무원/치프 파서/카리스마CA(Cabin Attendant) 사에

8-3, 13-2, 21-4 보스드랍.

 사실 위의 시즈카는 회복력 빼면 절망적인 스탯을 안드로메다급 성능의 액티브로 커버했던 것인데, 적어도 사에의 액티브는 그 정도로 액티브가 좋은 편이 아니다.

 액티브는 10초 동안 나오는 모든 스피어를 회복으로 변환시키는, 소멸도시 내 유일한 회복 변환사. 문제는, 말 그대로 모든 스피어를 회복으로 변화시키기 때문에 사용하는 즉시 10초 동안 추가적으로 공격 기회를 늘릴 방법이 없다. 더구나 전부 스피어로 변환시키더라도 결국 이를 회수하지 못하면 말짱 꽝이라는 점도 골칫거리.

 그리고 제일 중요한 것인데, 체력이 굉장히 많거나 회복력이 지나치게 떨어지는 경우가 아니면 일반적으로는 피버 타임 한 번이면 다음 공격을 맞고도 살아남을 수 있을 정도까지는 회복할 수 있다. 요컨대 딱히 쓸 만한 액티브는 아니며, 설상가상으로 스피어 패턴 자체가 스피어가 그리 많지 않은 지형이라면 효율이 나락으로 떨어지는 등 회복수단으로 삼기엔 매우 불안정. 결정적으로 만약 가챠로 아이리를 얻게 되었다면 아이리 쪽이 완벽한 상위호환이라 사용할 이유가 아예 없었다... 그나마 지금은 위에 언급한 어빌리티가 추가되었기에 차별화는 가능.

 그래도 여타 회복 스킬(아이리같은 격이 다른 먼치킨은 뺐을 때)과 비교했을 때 파티의 회복력이 받쳐주고 스피어만 잘 먹을 수 있다면 지속적으로 나름 괜찮게 회복할 수 있으므로, 즉시힐이 아닌 지속적인 회복이 필요한 퀘스트라면 채용해볼 여지는 있다. 대표적으로는 "가짜 검은 백조" 전생이라던가. 쿨타임도 초딩과 똑같아 꽤나 자주 사용할 수 있는 편이다.
 그 외의 용도로는 위의 단점 때문에 활용하기 애매한 편. 

 리더스킬은 회복량 비례가 아니라 개당 2씩 회복하므로 사실상 없는 스킬이라고 취급하는 게 좋다. 회복력이 40일 때 회복 스피어를 하나 얻을 때마다 회복하는 수치이므로, 자기 파티가 회복 스피어 하나를 얻었을 때 얼마나 회복하는지(전체 회복량/20) 직접 확인하고 비교해보자.


 8.간호사/백의의 천사/나이팅게일 이즈미

 9-3, 15-2, 19-4 보스드랍.

 사에는 그런대로 특정 상황엔 유용하게 사용할 수 있기라도 했으나, 이 이하 셋은 정진정명 답이 없다는 평을 받았던 타마시. 스탯은 위의 둘과 동일한 구성이며, 액티브가 이를 역전할 수 있는 것도 아니었다.

 액티브는 이 타마시 하나의 회복력의 10배만큼 회복하는 것이기 때문에, 스킬 레벨을 올려두지 않으면 효율이 그다지 좋지 않다. 그나마 만렙을 찍고 각성 어빌리티를 다 달아주면 이런 즉시회복 중에선 아이리라는 넘사벽(9~5턴, 완전회복)과 진화 및 어빌리티 육성을 위해 초고난도 퀘스트를 깨야 하는 "지키지 못한 약속" 이벤트의 타마시를 제외하면(5~2턴, 6000) 굉장히 높은 수치(7~4턴, 6280)를 회복시켜주고, 1렙 회복력도 392.

 다만, 이 6280이라는 수치도 결국은 만렙을 찍고 어빌리티를 전부 올려야 달성할 수 있는 수치다. 그리고 이 타마시에 그렇게까지 육성해야 할 가치는 딱히 없었던 편. 6000 회복이라고 해도 피버 한 번 터뜨리면 달성할 수 있는 회복량이기도 해서 그걸로도 회복이 부족한 경우가 아니면 채용할 일이 없었다.

 허나 봐주도록 할게 어빌리티가 추가되면서 채용시 플레이의 안정성이 월등히 올라가게 되었고, 피버에 회복이 없는 6성 강림이 추가되면서 이 강림의 핵심 멤버로 꼽히게 되었다. 여대생이 스작은 훨씬 쉽지만, 여대생은 체력도 회복력도 안습한 관계로 저기선 사용불가. 추후 저난이도에서도 회복없음이 나올 가능성은 충분하므로 이제는 우선순위는 좀 밀리더라도 육성해서 손해볼 것은 없다.
 다만, 스작을 해두지 않으면 상위 난이도의 퀘스트에서 써먹기 힘들다는 점은 주의. 7~6턴은 그리 쉽게 모이는 것이 아니다.


 ...없다면 여대생 써야죠 뭐. 설마 소녀의 500힐이 나중에 효과가 있을 거라 생각하는 건 아니죠?(..)

 9.독자 모델/카리스마 모델/파리 컬렉션 모델 유키에

 10-3, 16-1, 24-4 보스드랍. 

 위의 나이팅게일과 같은 케이스. 이전엔(지금 이 글을 수정하기 전의 서술과 마찬가지로) 그야말로 핵폐기물 취급을 받았으나 지금은 역시 이즈미와 같은 이유로 활로가 트였다.

 역시 턴에 비해 회복력이 떨어진다는 느낌이지만, 꼬마와 불상을 써본 사람이라면 저 3턴 혹은 5턴이 얼마나 쉽게 모이는지 잘 알 것이다. 1렙 회복량 약 2000, 만렙+풀어빌 회복량 약 3000이 이 정도 턴마다 들어오는 건 비록 피버만한 회복량은 아니라 하더라도 한 숨 돌릴 양이며, 변환->비행 연계라면 상황 따라선 2~3연속으로 회복할 수도 있다. 불상으로 반감된 데미지를 생각해보면 이걸로 충분.

 아쉬운 점이라면, 초반에 얻을 수 있는 유일한 빛속 리더인 유미부터 이미 회복력이 매우 높다는 것. 따라서 서브풀은 회복력보다는 체력이나 공격력 쪽에 특화된 타마시가 필요한데, 유키에는 둘 중 어느 쪽에도 부합하지 않는다. 말 그대로 액티브, 각성어빌"만" 보고 사용하게 되는 타마시가 된다.
 

 10.지하 아이돌/센터 아이돌/국민 아이돌 모에

 11-3, 17-1, 24-4 보스드랍.

 스탯이야 위와 동일. 차별점이라면 상당히 희귀한 액티브인 독.

 독을 사용시, 35초 동안 1초마다 200의 방어무시 데미지를 입는 디버프를 적에게 건다. 총 데미지는 7000. 다른 타마시 중 맹독(이 쪽은 초당 300)을 거는 캐릭터는 지속시간이 매우 짧은(딱히 정보가 없어서 몇초인지는 확인 불가) 이벤트 전용 타마시 외엔 전부 콜라보 타마시라 얻을 방도가 없어, 독이라는 측면에선 대체 불가능.

 문제라면, 저 7000이라는 데미지가 거의 무의미한 데미지라는 것이다.

 일단 저 독에 걸린 상황이라고 해도, 적은 정상적으로 공격한다. 때문에 저체력 고방어의 즉사기를 날리는 적에겐 35초를 벌 방법이 거의 없어 사용불가. 거기다, 애초에 그런 저체력 고방어라고 해도 저번에 언급했던 것 같은 위대한 발명가 마미를 빼면 체력이 기본 8만을 넘어간다. 그런 적을 고작 7000의 데미지로 돌파하는 건 불가.

 그렇다고 극저체력 고방어 컨셉인 게릴라 던전에서 사용하자니 이 쪽은 체력이 또 지나치게 낮아서 스킬이 켜지기 전에 격파당하기도 하고, 애초 고방어라고 해도 그렇게까지 방어가 높진 않아서 어느 정도 육성된 파티라면 체인 보너스를 끼얹은 평타만으로도 뚫을 수 있다. 결론을 말하자면 현재 이 독이 필요한 퀘스트가 아예 없다.

 각성 어빌리티로 봐주도록 할게가 추가되었음에도 불구하고 활로가 아직은 전혀 보이지 않는다. 아무리 이 어빌리티가 좋다고는 해도 다른 멤버를 제외해가며 편성해야 할 물건까지는 아닌데다, 모에가 안 쓰이는 제일 큰 이유는 회복력을 제외하면 대체 난이도가 너무나도 쉽다는 것이니.

 심지어 독이라고는 해도 결국 30초를 들여 7000의 고정 데미지를 가한다는 스킬인데, 30초를 기다릴 필요도 없이 당장 9999를 때려박는 강림 출신 트릭스터라는 완벽한 상위호환이 있다. 그나마도 활용도가 너무 떨어져서 안 쓰는 것까지 똑같다. 트릭스터와도 차별화하려면, 극고방어에 체력이 7000 이하 혹은 14000 이하, 또한 당장 죽이지 말고 체인을 모으는 등 어느 정도 버텨야 할 필요성이 있을 때인데... 이렇게 복잡한 조건을 맞추느니 그냥 다른 멤버로 대체하는 게 쉽고, 애초에 이런 경우도 없다.

 아직 모에의 관짝을 열 때는 아닌 것 같다. 희귀성 때문에 하나 정도 남겨두고 얻을 때마다 스작시켜두는 건 상관없지만, 작정하고 육성하는 건 여전히 권하지 않는다.



 이상, 메인스토리 3장까지의 진행 도중 얻을 수 있는 모든 타마시에 대한 소개를 마쳤다.

 다음에 어떤 글을 올릴지는 좀 느긋하게 고민해보고 결정해야 할 것 같다.

  1. 선제로 죽음의 선고를 날리는 타이요우 강림만큼은 화력이 받쳐주지 않으면 시즈카만으로는 격파할 수 없다. 그 외에도 독을 제 때 회복하지 못하면 끝나버리는 퀘스트에서도 완벽히 안정적이진 않은 편. [본문으로]
Posted by 쿠루미다스
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