호랑이가 없는 곳은 여우가 득세한다는 말이 있다. 알고 있다면 알겠지만 유명한 속담이다.

 멧돼지같은 건 분명 여우보다 신체적 능력은 더욱 뛰어날지도 모른다. 허나 여우는 멧돼지를 이길 수 있는 지혜를 가지고 있기에 쉽지는 않을지라도 결국은 이길 수 있다.

 허나, 아무리 날고 긴다고 해도 호랑이처럼 이길 수 없는 건 못 이긴다. 아무리 꾀를 써서 사냥감을 잡는다 하더라도, 호랑이는 그저 자신의 이빨과 다리만 가지고도 여우가 그 고생을 하는 것에 비하면 비교적으로 매우 간단히 잡아올 수 있는 것이다.



 그게 이번 랭킹이벤트에서 일어난 일이다.
 물론 내가 여우다.


 아오 나도 이제 1등 좀 다시 해보자고!
 이 미친 놈이 배부른 소리 하고 앉아있구만


  • 기본적으로, 해당 강림 혹은 전생에 대한 간단한 스토리 설명과 스테이지 구조 및 적의 패턴에 대해 설명. 저번 간단 소개글보다는 비교적 상세히 설명할 것이다.

  • 그 동시에, 이 퀘스트를 격파하기 위한 템플릿 파티 혹은 키 타마시의 예시도 제시.

  • 스포일러 여부는 거의 고려하지 않았음을 유의. 만약 스포일러를 염려한다면 스포일러 경고선까지는 칠 것이니 거기까지만 보고 뒤로가기를 눌려주시면 됩니다.

  • 대부분의 정보는 http://shoumetsu.gamerch.com/ 라는 일본의 소멸도시 위키에서 가져왔음을 밝힌다.
  • 번역은 그냥 재미로 읽어주시길.





  강림★★★ 혼돈의 게임마스터 "???"



 본 글에서 소개할 강림은 "혼돈의 게임마스터" ???. 게임 내/외 전부 게임마스터로 통칭하며, 본명은 아직 불명. 7월 말에 공개될 것으로 예상되는 신규 랭킹이벤트에서 적어도 얼굴은 밝혀질 예정.

 후술하겠지만 속성 2배/2.5배 인핸서를 제외했을 때 제일 높은 빈도로 사용되었던 초인기 강림 출신 타마시. 그것이 두번째로 소개할 강림으로 고른 이유다.


 1.배경 스토리

 굉장히 많은 타마시와 엮여있는 존재로, 메인스토리의 레귤러와 의문의 조직을 제외했을 때 2015년 7월 초 기준 전 타마시 중 타 타마시와의 연관률 1위.

 생전엔 뒷세계의 거물이었다. 무기 밀매를 포함해 건드리지 않은 사업이 없다고 하나, 제일 유명한 사업은 참가자들이 목숨을 걸고 참여한 죽음의 경기를 뒷세계의 큰손들을 상대로 방송하는 것.

 마지막 데스 게임을 개최하던 중 소멸이 일어났으나, 그렇게 타마시가 된 뒤에도 타쿠야와 유키를 유인해 폐공장에 감금하고 새로운 데스 게임을 개최했다. 이를 다룬 것이 기간한정 이벤트 "폐건물에서의 탈출".

 이 때 무사히 탈출했던 타쿠야와 유키였지만, 이후 메인스토리 2장이 끝나고 게임마스터가 다시 이들을 초대한다. 대체 어떻게 다시 나타날 수 있었던 것인지에 대한 의문은 뒤로 미루고, 이 둘은 게임마스터가 기다리는 폐공장으로 돌아간다...


 2.등장 타마시

사실 이 글이 발행된 시점까지, 강림과 전생 중에서 등장하는 적이 달라지는 케이스는 아직까진 나오지 않았다. 따라서 앞으로는 "고정출현"이라는 문구는 따로 넣지 않도록 하겠다.

  • 제 1전 - 여닌자 사오리

    HP : 160000
    DEF : 0

  • 제 2전 - 잭 더 보머

    HP : 210000
    DEF : 0
  • 제 3전 - 혼돈의 게임마스터 "???"

    HP : 550000
    DEF : 0
    게임마스터 "???" 확정 드랍

 3.클리어 보상

소모 연료

EXP

시즈쿠

첫 클리어 보상

30

2100

4500

없음



 이하, 스포일러 방지선.

 어차피 내리다 보면 금방 지나가게 되니 의미는 없겠지만 예의상 쓰도록 하겠다.


ㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁ


 4.스피어 패턴

 영상 링크 참고.

 폐건물 탈출하기, 랭크업 퀘스트, 맥스 무라이에게의 도전장 등 플레이어의 손가락이 아니라 눈치와 머리로 풀고나가는 컨셉을 가져왔던 게임마스터답게, 본인의 강림도 이런 장난질(..)을 친다.

 패턴은 총 세 가지. 발판을 도배해 무지개 스피어로의 접근을 차단시키는 패턴과 윗길이 딱 끊기는 순간에 맨 밑 길에 스피어를 배치하는 식(타이밍 문제로 착지 불가. 그냥 떨어지는 건 적절히 배치된 날개 때문에 불가) 산수 문제(....)를 주고 두 개의 답을 제시, 어느 쪽이 정답인지 선택한 후 정답이면 무지개 스피어를 배치해주는 방식. 어느 쪽이건 정답을 골랐을 경우 무지개 스피어 10체인을 얻을 수 있으며, 10체인 패턴부터는 평범하게 나온다.

 산수는 직접 계산하는 것 외엔 답이 없는 것처럼 보이나, 사실 나오는 문제는 항상
  1+2+4-9+n  -2=?
 로 고정. n이 6이면 답은 2, n이 7이면 답은 3이다. 즉, 다른 건 볼 필요 없고 6이 왔나 7이 왔나만 보면 OK.
 윗길만 이어지고 밑에 접근하지 못하게 하는 것은, 간단하게 위로 올라가기 전 나오는 전기 구체에 부딪히고 무적을 이용해 가면 끝. 어차피 0체인이라 뭐가 깎일 일도 없으며, 트랩 데미지도 일정 단계 이상의 랭크업 퀘스트처럼 99999를 띄우지 않는 평범한 데미지다... 근데 이 패턴 삭제라도 됐나, 요 근래엔 단 한 번도 본 적이 없네. 아니면 한 번에 피버에 진입하지는 못하겠지만 날개 아이템을 이단 점프로 뛰어넘으면 일부라도 획득 가능.
 세 갈래 길도 마찬가지 방식으로, 딱 밑 길로 들어가면 발판의 가시 부분에 맞고 무적이 된다. 다만 노데미지를 노린다면 타이밍은 조금 빡빡하지만 중앙에 있는 부적 아이템을 먹고 밑으로 내려가도 된다.

 위 영상에 나오는 패턴 중 50체인 이후의 패턴은 저 패턴+40~49패턴 중간의 얇고 긴 체인의 반복으로 고정되며, 60체인부터는 랜덤 3*랜덤 3에서 랜덤 3*무지개 1*랜덤 3으로 더욱 풍성해진다. 초기에 추가된 강림의 절반 정도는 이 패턴으로, 40체인 이후는 아예 게임마스터의 패턴이라고 불리고 있다.

 ★입문, ★1, ★2 시절에 추가됐었던 초기 강림이라 그런지 체인을 쌓는 난이도 자체는 40체인 이전까지는 매우 쉽다. 거기에 40체인 이후의 패턴은 스피어는 굉장히 많이 나오는데 자석/비행 없이는 제대로 회수할 수 없는 구조라, 역대 패턴 중 변환->자석 or 비행 연계가 제일 강력한 조합이기도 하다.
 다만 40체인부터는 적절한 이단 점프 및 일단 점프, 추락 후 점프 등을 요구. 이는 직접 도전하면서 어느 타이밍에 점프해야 하는지 직접 익힐 수밖에 없다. 이 패턴은 게임마스터 뿐만 아니라 많은 강림에서 채용하고 있으므로, 이 종류 중에선 난이도가 제일 낮은 이 강림에서 연습하는 것을 추천.

 40체인 이후에서 만약 비행으로 2패턴 내내 발동하는 것을 노린다면, 피버 진입 이후 처음으로 만나는 패턴 도중 스피어 바로 직전에 도달한 타이밍에 비행을 발동할 것. 뒤의 한줄 패턴은 물론, 그 뒤에 나오는 뭉터기 패턴까지 비행이 유지되어서 비행 한 방에 비행이 리필되는(....) 회수가 가능해진다.

 

 5.적의 공격 패턴 및 분석

  • 제 1전 - 여닌자 사오리

 No.

시간

대사

공격

1

2

まきびし
(마름쇠)

1100

2

2

カギ縄
(갈퀴)

1100

3

2

くない
(쿠나이)

1100

4

10

火炎の舞
(화염의 춤)

2420

1으로 돌아감


 게임마스터 강림은 원래 ★입문에 속하는 난이도의 강림이었다. 이를 입증하기라도 하듯 도저히 아플래야 아플 수가 없는 친절한 패턴. 다만 2420 직후 패턴 하나만 나오고 1100이 날아오는 건 경우에 따라 치명상이 될 수도 있음을 주의.

 여기서 스킬을 쓰진 말고, 최대한 체인을 올리는 것을 중점에 두는 것을 권장한다. 그렇다고 주요 딜링에 쓸 스피어마저 포기하진 말고.


  • 제 2전 - 잭 더 보머

 No.

시간

대사

공격

1

10

3

350

2

10

2

700

3

20

1… Are you ready?

1050

4

2

Booooooom!!!!

7000

5

2

Booooooom!!!!

7000

6

2

Booooooom!!!!

7000

1으로 돌아감


 타임아웃형. 저 패턴을 보기 전에 21만을 깎아버릴 수 있는지 테스트하는 적이다. 운이 나쁜 것이 아니라면 여기서 40체인까지는 큰 문제 없이 도달할 수 있으나, 육성이 부족하면 거기까지 가도 격파하지 못하므로 유의.

 만약 제 시간에 잡지 못하면 7000 3연타를 날리는데, 이는 일반적인 파티로는 결코 세 방 다 버틸 수 없는 데미지다. 불상으로 경감하더라도 이 곳의 첫 클리어를 노리는 시기라면 경감해봤자 한 대 맞고 빈사, 추가타 맞고 강제퇴장. 어떻게든 그 이전에 잡을 것. 


  • 보스전 - 혼돈의 게임마스터 "???"


 No.

시간

대사

공격

1

20

わたしは ゲームマスター
(나는 게임마스터)

2000

2

6

すべての謎…
(모든 수수께끼...
)

2500

3

8

すべての欲望…
(모든 욕망...)

3000

4

10

すべての力を超越し…
(모든 힘을 초월해...)

3500

5

12

そしてすべてを 消滅させよう…
(그리고 모든 것을 소멸시키도록 하지...)

4000

6

16

永遠に!
(영원히!)

4500

1으로 돌아감

 

 타마시 본인의 포스는 패왕급인데 반해, 정작 본인 강림에서는 그렇게까지 어렵진 않은 싱거운 적.

 처음에 시간을 너무 많이 주기 때문에, 더구나 보스에 진입한 시점이라면 보통 40체인 근처가 되기에 본격적으로 변환+회수 콤보가 미친 효율을 보여주는 구간이다. 때문에 시작하자마자 불상 발동->턴 감아두기->3대 다 맞았을 즈음엔 쿨이 다시 돌아와있다는 황금패턴을 보여주는 패턴.

 그나마 위험한 부분이라면, 비교적 유예시간이 적은 2~4격. 30~39체인은 워낙 나오는 스피어의 양 자체가 적고 40체인 이후는 스피어의 양에 비해 한 번에 모을 수 있는 체인이 부족하기에 때문에 피버 진입타이밍 조절이 힘들며, 이 때문에 자석이나 비행이 없다면 체인에 들어가기가 상당히 힘들다. 이 때문에 본 강림에선 사실상 둘 중 하나는 있는 것이 편하다.



 6.요약 및 전략


 파티의 내구를 시험하는 첫번째 상대
 파티의 화력을 시험하는 두번째 상대
 파티의 구성을 종합적으로 시험하는 세번째 상대

 요약하자면 이런 간단한 구성이다.

 전 강림 중에서도 극초기에 나온 강림이라 상당히 직선적인(=경감계 스킬 쓰기 어렵게 강약 타이밍이 꼬여있다던가 하지 않고 고방어 등 특정 구성을 강제하는 적도 없다) 구성이다. 피버 타이밍도 딱히 조절할 필요 없이....라기보다 딱히 조절할 수 있는 패턴도 아니기에 그냥 쭉쭉 밀고나가도 되며, 남은 건 맞아죽기 전에 격파할 수 있는가 뿐이다.

 빡딜을 요구하는 건 2차전 하나뿐이고 나머지는 타임오버 개념이 없는데다, 40체인 이후의 특성상 스킬 연계 미스가 나지 않는다는 전제 하에 스킬 쿨타임이 상당히 빨리 돌아오게 되어있다. 더욱이 방어력이 0이기 때문에, 2차전을 돌파할 수 있고 체인 삑사리만 안 낸다면 매우 쉬운, 한 때 입문 난이도였음에 걸맞는 강림.

 7.추천 파티


 1.수속성 파티


 L 수속 2배 이상 리더 / P 초딩 / P 폭주족(얜 고정) / P 불상 / P 자유(제일 쉬운 건 폭주족 2호기) /
 F 수속 2배 이상 리더

 어차피 2차전을 돌파할 화력만 있으면 되므로, 차라리 보스전은 버티는 쪽으로 가는 것. 주 딜링은 40체인 이후부터 꼬마와 폭주족의 연계로 화끈하게 물량으로 밀어붙이는 것으로, 방어력이 0이라 문제없이 통용된다. 부족한 체력은 자연스레 들락날락거리게 되는 피버를 통해 보충.

 베스트 프렌드는 미카사 아커만 혹은 제멋대로 공주님 마리 등 회복 배수도 같이 달린 수속 배수 리더. 폭주족이 워낙 회복력이 딸리기 때문에 이를 보완하기 위해선 회복력 배수가 딸려있거나 프렌이라도 회복력이 높아야 할 필요가 있다. 마사히토 자체가 밸런스 타입인 덕분에 이대로도 회복력이 평타는 친다는 점이 다행.

 사실상 딜링을 요구하는 적은 잭 더 보머 딱 하나고 나머지는 버티다 보면 알아서 죽는 상대이므로, 그 보머를 안정적으로 넘길 수 있어 클리어 자체는 상당히 안정적이다. 더구나 수속성 파티는 일반적으로 코어를 잡기 위해 이미 편성한 경우가 많기에 곧장 투입할 수 있다는 것도 충분히 장점에 포함되리라 본다.

 단점으로는, 어찌됐건 체력 자체는 앞의 둘을 합친 것보다 마지막 게임마스터가 더 많기 때문에 최종적으로 걸리는 시간은 더 많다는 것. 어디까지나 클리어를 목표로 하는 파티고, 고속 주회가 가능한 파티는 아니다. 나중에 미나코와 마사히토 둘을 풀스작해서 편성한다면 이야기는 달라질지도 모르겠지만...


 2.그냥 체력 7000 넘긴 4배 이상 파티.

 7000이 상당히 높아보이는 체력이긴 하다.

 허나 그 실상을 조금만 파고들어보면, 그냥 만렙 꼬마 하나+만렙 폭주족 둘+불상 만으로 체력 4800이 한큐에 만족. 마사히토의 체력은 레벨에 따라 다르겠지만 1400을 넘는다고 보면 내 파티만으로 6400을 달성. 사실상 3~4성 프랜을 데려오는 게 아니면 정말로 간단하게 달성할 수 있는 수치다. 거기까지 레벨을 올리는 것이 쉬운 일은 아니지만, 경험치 게릴라만 제 때 챙긴다면 코어를 격파하기 전에 폭주족 둘 만렙은 달성할 수 있다.
 위 사진? 난 초반에 몇 번 굴렸을 때 비행 스킬을 가진 타마시가 나와준 덕분에 수속성 폭주족을 키울 생각 자체를 안 했다(...) 때문에 위 사진에서 폭주족 둘은 1레벨.

 목속성이 아닌 이상 2차전은 3방 이내에 격파가 불가능하더라도 버스트를 최대 2~3회까지는 버텨낼 수 있고, 피버에 적절히 진입해서 중간에 회복하는데 성공한다면 완벽히 넘길 수 있다. 보스전이야 뭐, 저걸 버텨낼 수 있는 시점에서 걱정할 필요가...



 왜 엘레나 파티는 추천하지 않냐고 질문할 것 같아 말하자면, 엘레나 파티로 40체인 이내에 총합 37만의 딜을 뽑아낼 수 있을 것 같은가? 진화도 제대로 시키지 못한 상황에서?
 시시라라 프랜이 있다면 가능은 할 지도 모르겠지만, 시시라라 없이 엘레나*케이 파티로는 난이도가 너무 높다. 짜보려고 노력은 해봤는데, 도저히 추천할 만한 구성이 나오질 않아서 포기. 진화를 못 시키는 게 너무 크더라.

 

 8.드랍 타마시 성능 분석




 리더 스킬 : 어둠의 옷 - 암속성 타마시에게 받는 데미지가 30% 감소된다

 액티브 스킬 : 스피어 변환 · 무지개 - 짧은 시간 동안(10초) 출현하는 모든 스피어가 무지개 스피어가 된다

 강림/전생은 대부분 4성 드랍인데 3성 드랍이라서 짜증 넘치게 만드는 타마시. 10렙이면 모를까 20렙이면 4성 천사 하나로는 안 되고 3~4마리(정확히는 얼마나 됐는지 기억이 안 난다)를 넣어야 되서 묘하게 진화할 때 소재 낭비가 심한 편.
 더구나 3성/4성 때의 성능은 꼬마보다 살짝 나은 수준이라서, 반드시 얘가 필요한 게 아니라면 억지로 겜마를 넣기보다는 그냥 꼬마 넣고 변환을 자주 쓰는 게 낫다.

 허나 5성이 된다면, 그리고 어느 정도 육성이 된다면 꼬마를 제치고 핵심 멤버로 들어가게 된다. 회복력은 매우 떨어지지만 체력은 강림 출신 5성 중에서는 좋은 편이며 공격력은 아예 상위권으로, 타수 자체는 변환을 자주 사용할 수 있는 꼬마에 비해선 줄어들겠지만 파티 전체의 안정성이 크게 향상되기 때문. 게임마스터를 완전히 스작했다면 그 단점도 어느 정도는 해소되고.

 더구나 이 타마시가 한 때 최고의 인기 타마시였던 이유는 몇 가지 더 있다.

  • 단순 변환이 아닌 무지개 스피어 변환이다

     과거 다속성 파티를 굴러갈 수 있게 만들어준 최대의 은인. 지금이야 타쿠, 키도마루, 최근 추가된 메구 등 다른 무지개 변환 멤버들도 많이 추가됐지만 이들이 추가되기 전에는 다속성이 제대로 굴러가려면 게임마스터가 파티에 거의 반드시 포함되어야 했다.

     지금은 다속성파티 자체가 반쯤 예능 파티인데다, 그나마 실용적인 파티는 아미/청폴레옹 파티 등 특정 2속성만 조합하는 형태라 게임마스터가 끼어들 여지가 없어서 사장된 장점.
     이런 헛소리를 적고 거의 2주 정도 지난 뒤, 얘가 있기에 성립된 앙그라 다속파티로 애수의 광대 타쿠 난이도 5를 격파하는 데 성공했다. 다속파티는 아직 현역이었다.

  • 앙그라 타입이다

     사실상 게임마스터가 쓰이는 제일 큰 이유. 꼬마는 애초에 배수가 적용되어도 상위 퀘스트에서 쓸 수 있는 성능이 아니고, 암속성 기본 변환사인 세이메이는 초월 타입이라 앙그라 배수 리더의 파티에선 사용이 불가능하다. 결국 남는 건 게임마스터 뿐.

     더구나 암속성 자체가 앙그라 타입이 아니면 정말로 먼 훗날 파티가 진작 다 완성된 뒤에야 도전할 수 있는 강림인 타이요우 외엔 제대로 된 리더를 얻을 수가 없다(물론 가챠 멤버 제외). 결국 남는 리더는 앙그라 2배인 더 디스트로이 뿐.
     거기에, 만약 리세마라를 했다면 저번 리세마라 추천글에서 사실상 유일하게 강력 추천했던 타입 파티가 앙그라 타입 2.5배인 아야메와 2.5배에 체력조건 3배인 로우였다. 이들을 리더로 했을 때 세번째로 빠르게 구할 수 있는 앙그라 타입 암속 타마시인 동시에, 다른 멤버가 생기자마자 퇴출당하는 대상인 테루아키/로우 리더 한정으로 이미 리더부터가 강력한 공격스킬을 가지고 있어 중요도가 떨어지는 더 데스트로이임을 고려하면 사실상 처음으로 얻을 수 있는 완벽한 서브.


 단점이라면, 꼬마와 똑같은 10초 변환인데 초기 10턴/최대 5턴이라는 액티브 턴. 20초 변환사와 . 때문에 다른 멤버들만으로 요구 스펙을 만족시킬 수 있다면 꼬마를 쓰거나 지속시간이 두 배인 세이메이를 쓰는 것이 나은 경우도 있다.

 특히 게임마스터는 "앙그라 파티"에 좋은 타마시이기 때문에, 타입파티가 아닌 평범한 암단속 파티라면 경쟁성이 떨어지는 편. 다만 스펙을 원하고 세이메이가 스작을 할 수 있을 정도로 자주 나와주지 않았다면 이 쪽이 더 낫다.

 요약하자면 암속성 쩔서브 되시겄다.


 료코 랭킹이벤트가 열리면서 료코의 6성 진화가 확정되었는데, 해당 이벤트에서 게임마스터의 정체 공개 떡밥이 떴다. 이로 사실상 6성진화가 확정되었기에 조만간 여기 서술은 갈아엎힐 가능성이 높다.


9.뒷이야기

 결국 어찌어찌 격퇴는 하는데, 끝까지 이 타마시가 왜 소환됐는지는 밝혀지지 않았다. 타마시를 소환하는 자는 2막 보스와 유키 단 둘 뿐이라 알고 있던 타쿠야, 유키 둘은 이외에도 타마시를 다루는 자가 있을지도 모른다는 생각을 하는 것으로, 본 강림의 스토리는 종료.

 누가 소환했는지 결국 어디서도 언급되지는 않으나, 타마시를 소환할 수 있는 능력을 가진 사람이 이 시점에 누가 있었는지 생각해보면 타이요우일 가능성이 제일 높다. 츠키는 타마시의 소환은 불가능했고 긴가는 이 시점엔 여기 있지도 않았으며, 호시는 이 때 감금되어 있었으니 말이다.



오늘은 여기까지.

Posted by 쿠루미다스
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Before, Now, After...? Whenever, They Will Be I.F.
제목 그대로 I.F.사가라는 주인장 뇌 속에서 이리저리 자유영 접영 배영 횡영 다 하고 다니는 세계관을 다루는 블로그입니다. 룰루랄라. by 쿠루미다스

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