이번에 소개할 것은 중반, 즉 3,4성 강림들에 대한 소개다.

개인적인 소감이긴 한데, 무결제 플레이어에게 허락된 영역은 역시 3성 강림이 아닐까 한다. 4성부터는 가챠 멤버가 어느 정도 포함되어있지 않는 이상 만렙을 찍지 않으면(멤버 따라선 찍는다 해도) 기본적인 체력 조건조차 맞추지 못해 클리어 각 자체가 나와주지 않는 경우가 일상다반사.

다만, 여기까지 무결제로 오는 시간이 꽤 있는 만큼 지금까지 미션 및 출석 보상(일주일에 2개 정도를 준다)으로 모은 후쿠자와와 랭킹 이벤트(파티 육성 여부에 따라 다르긴 한데, 약 한 달에 최소 2개 가챠권&1~2개 소멸제 비스무레한 티켓 획득 가능)를 통해 가챠를 몇 번 굴릴 수도 있다. 여기서 좋은 타마시가 나와준다면 이론상 5성 강림까지 격파 가능해지니, 희망을 잃지는 말길 바란다.
...다이스 갓의 가호가 함께하길.



  • 중반
1,2성 강림과 전생을 통해, 이제는 그럭저럭 임시변통의 노멀 타마시 파티에서 벗어나 평균 4성 이상의 파티가 완성되었을 때다. 그렇다면 이제부터는 본격적으로 난이도가 높아지면서, 그 동시에 본격적으로 타마시들 성능이 미쳐돌아가기 시작하는 강림들을 노려볼 때.

실제로 1,2성의 타마시들은 특정 퀘스트의 키 타마시로 쓰이는 경우 외엔 채용률이 높지 않지만, 3성 강림부턴 몇몇을 빼면 특정 한둘이 아닌 대부분의 퀘스트에 사용할 수 있는 훌륭한 범용성을 자랑한다. 두말하면 입 아픈 게임마스터가 대표적인 예.

특히 대부분의 2성 강림을 막 클리어한 시점이라면, 슬슬 메인 스토리의 진행도 힘들어지는 시점이다. 특히 22-5는 웬만한 3성 강림보단 어렵고 4성보다는 약간 쉬운 수준이므로 무결제 플레이어는 3성 강림의 힘을 빌지 않으면 진행이 굉장히 힘들다.[각주:1]

주의할 것은, 강림의 난이도를 막론하고 3성부터는 적의 공격패턴을 제대로 파악하지 않는다면 격파가 굉장히 힘들다는 점이다. 2성도 필요한 건 마찬가지였으나 육성으로 커버가 되는 반면, 3성부터는 이미 상당히 육성된 멤버가 받쳐주지 않는 이상 분석 없이 클리어하는 것은 말 그대로 꿈.

하나 더 충고하자면, 파티 멤버 중 꼬마 등 스토리 드랍이 있다면 무조건 최대한 스작하고 갈 것. 코우지 등의 보스드랍은 어쩔 수 없다지만 잡몹 드랍은 무리 없이 많아봐야 몇 시간도 채 안되서 작업을 완료할 수 있다.  
  • 3성

    제작진의 3성 난이도에 대한 공식적인 설명은 3장을 클리어할 정도의 실력이 필요...이긴 한데, 이는 강림 난이도체계가 개편되기 전 ☆입문 난이도였을 때의 흔적. 이 당시는 3성 강림들이 제일 낮은 난이도였다. 실제로는 3장은 물론 4장 초중반을 클리어할 정도의 스펙을 요구.

    딱히 입장을 추천하는 시기는 없다. 스토리가 막히고, 이걸 1,2성 강림&전생에서 해결할 수 없다면 도전해서 멤버 데려오는 용도이므로. 다만 체력이 약 6000 이상이 된다면 슬슬 불상 대동해서라도 도전해봄직한 난이도가 대부분.

    제작진이 난이도 조절에 난항을 겪을 것이라 예상한 것인지, 아직 3성 전생은 없다. 2015.05.08 시점의 6개 퀘스트 전부 강림.

  1. 기상예언사[각주:2] 미나코

    일단은 3성 최약체. 운만 좋다면 잇세이보다도 더욱 쉽다.

    기본적인 구성은 시작하자마자 크게 한 방 날리고 갈수록 데미지가 약해지다 처음으로 돌아오는 첫 상대, 세 번의 카운트다운 후 크게 3연발을 날리는 두번째 상대, 적절히 강한 데미지가 점점 세지는 보스의 구성으로 되어있다. 이 구성은 밑의 셋에게도 그대로 적용된다.

    다만 밑의 셋과는 달리 두번째로 나오는 적이 날리는 3연발의 데미지가 매번 랜덤이라는 것이 차이점. 셋 다 다른 세 강림의 방당 7000이라는 정신나간 데미지는 아니나, 그 때문인지 게이지가 비교적 빨리 차오른다. 그나마 운이 좋다면 방당 2500 가량밖에 들어오지 않기에 어떤 의미에선 클리어가 제일 쉬운 던전. 나오는 패턴을 운에 맡기면 되니... 단, "비" 패턴에 날아오는 3연속 5300은 다른 강림의 7000 3연타만큼은 아니더라도 충분히 흉악.

    난이도를 높이는 제일 큰 주범은, 상당히 난해한 패턴. 40체인까지는 그렇게 어렵지 않은 편이나, 그 직후의 구간은 디자인한 사람의 정신상태가 걱정이 될 정도로 어렵다. 특히 40~49체인의 패턴에 대량의 낚시를 추가한 직후 패턴. 때문에 40체인 내에서 일부러 미스를 내 체인을 유지하거나, 아니면 거기까지 가기 전에 격파할 정도로 육성해 도전하거나(가능성은 거의 없다), 그도 아니면 연습해서 낚시들을 전부 외우는 수밖에 없다.

    미나코는 초월타입이라고는 하나 회복타입이 어울릴 정도의 능력치 분포를 가지고 있다. 회복력을 제외하면 좋다고 말하긴 힘든 스펙이며, 수속성 타입팟의 메인인 아트 타입도 아니라서 스탯만 보고 써먹을 수 있는 타마시는 아니다.
    하지만 지로와 달리 5회 지속 2배 인핸서라는 점이 이런 단점을 커버. 강림 확정드랍이라 스작에서도 비교적 유리하며[각주:3], 체력도 작은 차이는 아니나 이를 이보다 훨씬 큰 차이의 회복력으로 극복한다.
    무엇보다, 후일 게임마스터 강림에 도전할 시점에 만약 빛속성 덱을 제대로 만들지 못했을 경우 차선책으로 만들게 되는 덱이 수속성. 수속성 덱이 어느 정도 구축되어 있다면 최우선적으로 도전할 강림이라고 봐도 되지 않을까 싶다.

    무결제 플레이어에게는 소재 입수 난이도가 안드로메다라 거의 연이 없는 이야기이긴 하지만, 먼 후일에 풀스작에 스킬 부스트 Lv.2까지 달아주면 랭킹 이벤트의 핵심 타마시가 되기도 한다. 얻는 순간부터 버릴 일은 거의 없다고 봐도 큰 문제는 없다.
     
  2. 전설의 형사 료코

    위의 미나코와 거의 동일한 구성. 다만 첫 상대가 세 방 약한 거 때린 뒤 잠깐 모았다가 살짝 아픈 걸 때리는 것을 반복하는 정도로 기상예언가 강림에 비해선 요구 스펙이 낮은 편이며, 스피어 패턴도 마찬가지. 이 구조는 밑의 두 강림도 동일하므로, 이하 3개의 강림은 타마시의 성능만 서술하기로 하겠다.

    료코는 목속성 5회 2배 인핸서. 미나코와는 달리 준수한 체력, 평균 이하지만 납득 가능한 공격력, 평균을 살짝 넘는 회복력을 가지고 있다. 딱히 결점이라 할 만한 것은 없는 타마시인 동시에, 같은 목속 인핸스 멤버인 5성 강림 소멸의 설계자는 밸런스타입 2배 인핸스라 범용성이 떨어지는 편이다. 결국 이것도 미나코와 마찬가지로 거의 끝까지 사용하게 될 타마시.

  3. 달의 눈물의 마리

    강림 자체에 대한 설명은 위에 이미 설명했으므로 패스.

    암속성 미나코라고 보면 된다. 주로 사용되는 타입과 어긋나서 타입파티에 사용하기 힘들다는 점까지 동일. 다만 미나코와는 달리 이 쪽은 약간 타격이 더 큰데, 서브풀의 문제로 사용률이 그다지 높지 않은 수속성 아트 타입 파티와는 달리 암속성은 한 때 소멸도시를 아야메도시로 만들었던 앙그라 타입 파티가 메인이라는 것.

    허나 원래부터 공격력이 시망(...)인지라 배수를 적용받는다 해도 딜링은 크게 기대하기 힘든 것이 사실이므로, 공격력 떨어진다고 채용을 망설일 필요는 없다. 매우 높은 회복력과 인핸스 투쾅 콤보의 위력은 자체 화력의 부재라는 단점을 충분히 만회하고도 남으니까.
    당장 내 주력 파티도 타입 적용이 안 됨에도 불구하고 아야메/게임마스터/폭주족/마리/스미레고, 이 파티로 웬만한 곳은 대부분 털고 다니는 중이다.

    사소한 단점이 하나 더 있는데, 대부분의 강림은 4성 드랍인데 반해 유독 마리와 게임마스터 둘은 3성 드랍.

  4. 혼돈의 게임마스터 "???"

    강림 자체에 대한 설명은 위에 이미 설명했으므로 패스.

    현 시점 제작진 공인 최상위 인기를 자랑하는 타마시.

    회복력은 그리 높지 않은 편. 허나 평균 이상의 체력과 가챠 5성을 포함해도 수위권에 드는 공격력을 자랑한다. 허나 이런 건 그다지 중요하지 않고, 중요한 것은 액티브. 최초로 얻을 수 있는 무지개 스피어 변환사다. 더욱이 대부분의 타 스킬들과는 달리 강림에서만 얻을 수 있는 액티브 스킬 중 하나.

    무지개 스피어는 모든 속성의 타마시의 공격 게이지를 채워주는 스피어로, 다속파티를 운용할 때 필수라고 할 수 있는 스피어다. 비록 다속파티가 유리한 경우가 그리 많지는 않다 하지만, 이 타마시의 존재 자체가 다속 파티를 성립시켜주므로 가능한 전략 자체에 한 획을 그어준 고마운 타마시.

    또한, 앙그라 타입이기까지 하다. 과거 앙그리 타입이 제작진에게 가장 사랑받는 타입이었다 해도 과언이 아니었던 결정적 이유 중 하나.

    단점이라면 무지개 스피어로 변환해주는 것은 좋은데 지속시간이 가챠 스피어변환 요원(20초)이 아닌 꼬마와 동급(10초)이라는 것. 따라서 암단속 파티에선 꼬마에 비해 변환 회전률이 상당히 떨어진다. 물론 그 떨어지는 회전률을 본인의 스펙으로 해결하기는 하지만...

  5. 맹수조련사 마이

    위의 네 강림은 비교적 부드러운 패턴을 가지고 있어 큰 부담이 없이 도전할 수 있었다. 허나 이 강림과 이 다음의 강림은 대체 이게 어떻게 된 건가 싶을 정도로 난이도의 차원이 다른 편.

    기본적으로는 미나코와 비슷한 공격 패턴이다. 다만 첫방 공격력이 7000(...)이라는 것과, 보스전도 두번째와 비슷한 패턴이라는 작은 차이점 정도. 두번째 전투의 3연타는 방당 8000이라 경감을 쓴다 해도 게임오버당할 가능성이 매우 높기에, 가급적이면 이 패턴을 보기 전에 격파해야 한다는 마음가짐으로 몰아붓는 것을 추천.

    보스전은 두 가지 패턴으로 나뉘어진다. 기본적으로 3번의 카운트 후 1차 5100 3연타, 다시 세 번 쉰 뒤 2차 5400 3연타, 다시 세 번 쉰 뒤 3차 6000 3연타. 이 중 첫번째와 세번째 중 랜덤으로 하나를 쉬는 방식. 유예시간이 짧은 편은 아니지만, 체인을 끊어먹지 않고 경감으로 체력이 확 깎인 뒤에 칼같이 피버를 터뜨려야 살아남을 수 있다.
    만약 이 전법을 사용하지 않는다면 불상 쓰고 경감된 3연타에도 회복 없이 살아남을 수 있는 기준인 체력 9000을 만족해야 안정적으로 도전 가능.

    마이는 회복력이 떨어진느 것을 빼면 평범한 화속성 어태커. 다만 액티브가 꽤 재미난 특성을 가지고 있는데, 6배라는 매우 높은 액티브 배수를 가지고 있으나 사용시 현재 체력의 3/4가 날아가버린다는 심각한 부작용을 가지고 있다. 피버 직전에 사용한다거나, 만약 코드네임 울프를 사용한다면 울프와 연계한다던가 하는 등으로, 어떻게든 체력소모를 감당할 방법이 필요.
    제일 궁합이 맞는 리더는 코드네임 울프로, 액티브도 체력 5000 회복에 리더스킬은 앙그라 타입의 공격력 2.5배. 마침 마이도 앙그라 타입이라 리더건 액티브건 궁합이 매우 좋은 편

    그나저나, 얘 이름 마이였구나... 마야인 줄 알았다...

  6. 개구리 강림?!

    시작하자마자 똷하고 9000을 갈겨버리는 미친 강림. 4성 수준의 정신나간 패기를 뿜는 강림으로, 현 시점에서 3성 강림 중에선 제일 난이도가 높다.

    이것으로 끝나는 것이 아니라, 2차전은 3카운트 후 8000 3연타, 3차전은 위의 강림들과는 달리 3연타 후 3카운트를 세는 엽기적인 구성. 그나마 전체적으로 체력이 낮다고 안심하는 것도 잠깐, 보스는 방어력이 15000씩이나 하는 놈팽이라는 걸 알고 절망하게 되는 것이 일반적인 수순.

    격파를 위해선 방어력을 어떻게 하거나 인핸스->공격스킬 투쾅을 날리거나, 아니면 체인을 극단적으로 올려서 방어를 뚫을 정도로 데미지를 올리는 것이 필요. 허나 전자의 경우엔 방어를 깎기 위해 샐러리맨을 채용하는 순간 입장 조건을 만족시키기 괴로워지고, 후자를 택하기엔 전체적으로 공격력이 미쳐나가서 힘들다. 1.5배 인핸스로는 이 방어를 뚫기 어려운 편이라, 결국 현 시점에서 선택할 수 있는 최선은 혼롄을 데려오고 보스전을 혼롄->쌍 아키라 투쾅으로 뚫어버리는 것.

    그렇게 고생해서 얻을 수 있는 개구리는, 회복이 반토막난 대신 나머지가 합격선으로 강화된 목속성 시즈카라고 생각하면 된다. 시즈카보다 액티브의 지속시간이 5초 더 길다는 것은 애교. 아예 이 게임에서 단 둘 뿐이었던 타임스톱 계 타마시이므로 사용에 익숙해지거나 하다면 필수로 사용하게 되는 타마시.
    아쉽게도 난 이 때 시즈카와 개구리의 가치를 낮잡아보고 있었고, 가치를 깨달았을 땐 이미 개구리를 넣을 자리가 없는 파티를 목속성 주력으로 굴리고 있었지만 말이다... 

    EDIT)냥코 콜라보를 통해 단 둘뿐이라는 자리에선 내려왔다.
  • 4성

    제작진의 4성 난이도에 대한 공식적인 설명은 굉장히 높은 난이도. 실력에 자신이 있는 분만 도전해주세요.

    개인적으로는 비가챠 플레이의 한계라고 생각하는 경계. 이 즈음부터는 요구 능력치 자체가 크게 널뛰기하기 때문에(안정권조차 거의 HP 1만에 육박), 가챠 유닛 없이 강림 유닛만으로 이 조건을 만족하는 건 매우 힘들기 때문이다.

    때문에 여기서부터는 체력 배수가 달린 6성 프렌드를 구하는 것을 추천. 스펙도 스펙이지만 1.2배 뻥튀기로 인해 원래는 도전할 수 없었을 강림에도 도전할 수 있게 해준다. 솔직히 이거 아니면 도전하기 힘들다...

    따라서, 4성부터는 해당 강림을 깨는데 있다면 난이도가 대폭 낮아지는 키 타마시에 대한 이야기도 같이 하도록 하겠다. 있다면 이걸 어떻게 조합해서 도전해봐도 될 것이다.

    4성에 도전하는 시점 역시 3성과 마찬가지로 메인스토리가 막혔을 때 정도가 적절하지 않을까 싶긴 하다. 사실 나도 언제부터 4성 강림에 돌입했는지 기억을 못 해서...

    딱히 어느 강림이 난이도가 낮다 하는 것이 의미가 없기에, 여기선 gamerch 소멸도시 위키에 적힌 순서대로 소개하도록 하겠다.

  1. 소멸의 마술사 요시아키

    EDIT)묘하게 에러가 많아서 수정.

    준비연습 급인 첫번째 상대, 시작하자마자 8000 3연타를 날리는 수속성 타마시 츠바사, 평균 5600 정도의 데미지 3연타를 2연속으로(..)로 날리는 요시아키로 이루어진 구성.

    일격이라도 풀데미지로 맞는 것을 허용하면 그대로 끝나버리기에 불상 등의 경감요원은 필수. 두번째 상대인 츠바사에 대한 대책을 마련하는 게 중요해보일 수도 있으나, 의외로 방어력이 0이고 체력도 9만밖에 되지 않아서 생각보다는 빠르게 정리할 수 있다. 무리해서 목속성을 데려올 필요는 없다. 

    역시 문제라면 요시아키. 요시아키의 6연타는 경감요원을 데리고 갔더라도 세 발밖에 막을 수 없기에, 피버의 발동 타이밍을 잘 잡아 회복하고 불상으로 대처하는 등의 연계 플레이가 필요. 더군다나 이것만으로는 2연속 3연타에서 살아남는다는 보장이 안 되다보니 시즈카를 넣어 연계하는 등도 가능하나... 그러기엔 파티 자리가 모자란다. 인핸스를 포기하고 안전하게 갈 것인지 아니면 어떻게 할 것인지는 도전하는 사람의 재량.
    또한 간신히 이 6연타를 버틴다 해도, 그 후 3카운트 뒤에 날아오는 16000의 한방기 "소멸의 마술"과 그 직후 연계되는 6연타는 그냥 즉사기라고 봐도 무방. 10발을 다 맞기 전까지 125만을 다 깎아내야 하는 시간제한까지 있다.

    스피어 패턴의 난이도가 요상망측한 것도 난점. 이 강림의 시기상 로스트 내부에서 싸우는 상황인데, 내부의 상황에 맞게 지형이 개판 5분 전이다. 도처에 낙사 포인트가 깔려있으므로 주의하고 또 주의할 것.

    그렇게 얻는 요시아키는 과연 난이도가 높은 값을 한다는 소리가 나올 정도의 고성능. 상위권의 체력과 중상위권의 공격력, 기본은 하는 회복력에 4배수 공격 액티브까지가 가지고 있어 파티의 주력 멤버로 손색이 없다.
    또한 리더로도 비록 최대 체력일 시라는 조건이 붙어있기는 하지만 단속성이 아닌 2속성의 공격력을 증가시켜주는 리더스킬을 보유하고 있어 의외로 리더로서도 성능이 나쁘진 않은 편. 요시아키를 리더로 세우는 사람은 단 한 번도 못봣지만.(...)

    단점이라면, 3성 드랍. 제대로 써먹기 위해선 두 번이나 진화시켜야 한다. 또한 같은 효과인 다른 타마시의 액티브와는 기술명이 달라 스작용으로서 사용이 불가능하다는 것도 단점. 다행인지 불행인지 그 타마시들보다 훨씬 성능이 좋기는 하지만.

  2. 뒤돌아본 여인 에미

    위의 요시아키 강림과 비슷. 요시아키에 비해 비교적 공격 간 간격이 긴 편이다. 다만 요시아키 때와 비슷하게 이번엔 목속성인 카나가 간판기인 9600 데미지의 오픈 세서미 2연타를 날리므로, 이를 버틸 수 있도록 9600 이상의 체력을 마련하거나 스킬 연계를 통해 맞지 않고 격파할 것을 권장. 전자보다는 후자가 더 쉽다.
    또한 일단 버티기만 하면 됐던 요시아키의 츠바사와는 달리 수천 대의 방어력을 가지고 있으므로, 인핸스 없이 돌파하기는 어렵다. 미나코를 데려오는 것을 추천하는 바이다.

    에미는 화속성 미나코라고 봐도 무방. 다만 회복계라 아예 해당되는 타입파티가 없다는 것이 단점이라면 단점인데, 애초에 화속성의 최종 파티 중 하나가 화속성 2.5배인 6성진화 아키라 파티라 크게 거슬리는 단점은 아니다.

    진짜 단점은, 타 2배 인핸서들과는 달리 초기 스킬턴이 12턴이라는 것. 유의미한 쿨타임까지 내리기 위해선 굉장히 많은 에미를 구해 합성시켜야 한다.

  3. 록 레전드 토모야

    두번째 상대가 보스와 동일한 수속성이고 7200 3연타를 날린다는 점, 그리고 스피어 패턴이 비교적 멀쩡하다는 점만 제외한다면 수속성 에미 강림. 에미 강림과 전략이 비슷하므로 특별히 더 서술할 것은 없다. 미나코와 같은 역할인 요코를 데려가면 딱 좋다는 정도.

    토모야는 수속성 요시아키라고 봐도 크게 틀리진 않으나, 마사히토, 미라이, 요시아키 등과 동일한 4배 공격임에도 불구하고 스킬 턴이 초기 13턴/최종 7턴이라는 불합리한 차이를 보인다. 만약 마사히토나 미라이의 스킬 턴을 7턴 이하로 줄이지 못했다면 토모야를 쓰는 것도 아주 나쁜 판단은 아니나... 솔직히 추천하기는 힘들다. 만약 수속성 공격멤버를 하나 더 영입하고 싶다던가 할 때 차선책으로 고려해볼 수 있는 정도.

  4. 정의의 흰 오토바이 대원 미유키

    2차전까지는 위의 강림들과 큰 차이를 보이지 않는다. 다만 폭주족답게 규칙적이었던 위 강림들과는 달리 같은 데미지임에도 불구하고 대기시간이 왔다리갔다리하며, 두번째 상대는 첫타 직후 9회 명중저하(100%)를 걸어버리므로 요주의. 다행히 9회 한정이므로 명중저하 해제요원을 데려갈 필요는 없다.

    미유키는 비교적 강력한 공격을 어느 정도 텀을 두고 날리는 타입이나, 첫타를 날린 다음 공격에서 체인 락을 걸어버리기 때문에 피버의 도움을 받기 힘들다. 가급적이면 체인 락이 걸리기 전 변환 바이크 콤보 등으로 빠르게 피버 상황에 들어가는 것을 추천. 그 뒤는 불상 등의 도움을 받아 체인 락이 풀릴 때까지 버티며 계속 때리고, 풀리면 영혼의 체인 잇기를 선보여 피버로 들어가 회복하는 것을 반복하는 것이 정석.
    물론 인핸스 투쾅으로 정리해버리는 게 제일 이상적이지만 말이다. 

    체인 락이 걸려있으면 사유리나 나폴레옹 등 체인을 추가시키는 스킬의 사용이 불가능해지므로 주의할 것. 다만 풀리자마자 확정적으로 피버를 터뜨릴 수 있기에 채용가치가 없는 건 아니다.

    미유키는 초기 11턴에서 최종 6턴인 2배 인핸스 4회 및 명중저하 해제 액티브를 가졌다. 능력치는 꽤 높은 편인 공격력을 제외하면 평균적으로 좋은 편. 본인의 화력도 어느 정도 기대가 가능하다는 면에선 차별화가 가능하나, 파티 편성 면에선 미나코가 더 짜기 편한 경우가 많고 액티브도 명중저하를 빼면 미나코 쪽의 성능이 더 좋다. 수속성에 명중저하 해제가 필요한 경우라면 기꺼이 채용하겠지만 그 외의 경우엔 일자리가 그리 많지 않은 타마시.

  5. 트릭스터 루이

    건방지게 유키를 납치하겠다고 예고장을 보낸 간덩어리 부은 돚거.
    허나 마냥 건방지다고 하기도 그런 것이, 실제로 4성 강림 중에선 제일 난이도가 높다.

    못해도 1만 이상의 체력이 필요. 보스의 모든 공격은 9999 데미지인 것이 제일 큰 이유이며, 그 외에도 일정 이상의 체력이 아니면 그대로 강퇴당할 정도로 한방한방이 센 강림. 그나마 2전까지는 공격 사이에 텀이 길어 의외로 여유롭게 돌파가 가능한데...

    문제는 세번째 상대인 츠바사. 처음으로 맞닥뜨리게 되는 고방어 컨셉의 적이다. 방어력 25000에 체력 7만이므로, 한 방에 95000 이상의 데미지를 입히는 것이 필요한데... 문제는, 4성까지는 빛속성엔 이렇다 할 인핸서 및 한방 요원이 없다. 때문에 이 녀석 하나를 처리하기 위해 아예 목속성 파티로 오는 것도 충분히 고려할 대상.

    보스는 한 술 더 뜨는 것이, 비록 체력은 4성 강림 치고는 매우 낮으나(80만), 방어력도 낮은 편이 아니건만(5500) 모든 공격이 9999의 데미지를 가한다는 것. 공격 사이의 간격이 넓은 편이라 피버 진입은 비교적 쉽긴 하나, 결국 아픈 건 변함이 없기 때문에 반감계 요원을 데려가는 것을 추천하는 바이다. 특히 진화시키고 스작시켜둔 나오가 있다면 보스전에서 대활약.

    루이의 성능 자체는 "아니 이 고생을 했는데 왜 이따위야?"라는 소리가 나올 정도로 한심한 수준. 객관적으로 보면 전부 딱 평균 혹은 그 미만 정도에 위치하고 있으며, 위에 소개한 다른 4성에 비해선 영 심심하다. 위의 강림들보다 훨씬 어려운 것에 대한 보상으로서는 굉장히 부족. 그나마 리더스킬은 암속성 타마시의 체력이 두 배가 되는 희귀한 능력이지만, 버티기 파티가 진가를 발휘하는 퀘스트는 아직 나오지 않았다.

    차별화라고 할 수 있는 점은 액티브. 적의 방어 및 상성을 완전히 무시하고, 무조건 9999의 데미지를 입힌다... 그런데, 이미 위에서 소개한 고방어 몬스터의 체력을 보자. 7만이다. 4성 강림이라 본격적인 고방어보다는 체력이 적은데도 벌써 저 모양이다.
    그렇다고 게릴라 등에서 쓰자니, 우린 이미 7000 정도의 고정데미지가 아무런 의미도 없다는 것을 이미 다른 글에서 확인해본 적이 있다. 정상적인 방법으로는 도저히 사용할 방도가 보이지 않는 것이다.

    허나, 다음번 글(5성 강림)에서 설명할 이유 때문에 적어도 한 마리 정도는 반드시 얻는 것을 추천한다. 라이트 플라이어 스튜디오에서 아무 생각도 없이 이런 폐기물(...)을 만들어낸 건 아니다. 

  6. 애수의 광대 타쿠

    1차 전생 퀘스트군(리디아&소피아, 나오, 슌사쿠, 잇세이)의 최종 시나리오.
    기존 1차 전생 퀘스트에 나왔던 타마시가 전부 적으로 나온다.

    리디아&소피아는 약한 데미지로 시작해서 점진적으로 데미지가 강해지며, 최종적으로는 9120까지 올라가므로 그 이전에 최대한 빨리 격파해야 한다. 허나 보스인 타쿠에 대비해 수속성 파티를 데려왔을 가능성이 농후하기에, 빠른 속공 자체가 매우 어려운 편. 그나마 체력이 적다는 점이 다행.

    잇세이는 자기 전생과 거의 동일한 패턴을 가지고 나온다. 따라서 자세한 설명은 생략.

    나오는 체력이 그리 높진 않으나, 한방한방이 1만을 넘기는 초절 데미지를 자랑하므로 한 대도 맞지 않고 격파하거나 경감으로 한 대 정도는 버텨내고 격파해야 한다. 바로 다음에 나오는 상대가 골치아프다곤 하나 턴을 벌 기회를 주므로 여기서 공격 스킬을 몰아넣는 것을 추천.

    슌사쿠는 트릭스터 강림의 츠바사처럼 고방어력 컨셉으로 나온다. 여기에 도전할 즈음이면 마사히토&미나코 정도는 마련할 수 있으므로 이 둘의 연계를 통해 격파하는 것을 권장. 시간을 상당히 오래 주므로 턴 모으기도 쉽다.

    보스 타쿠는 매우 빠른 속도의 연타를 날리기 때문에, 변환->폭주족의 연계가 제대로 들어가지 않는다. 폭주족을 굳이 보스전에서 쓰겠다면 피버를 발동시킨 뒤에 사용하는 것을 권장. 카운트가 끝날 때까지 격파하지 못하면 잇세이마냥 전체 레이저를 한 방 날리고, 그 뒤의 카운트도도 해당 카운트 내에 격파 실패시 4연속 전체화면 레이저를 쳐맞고 체인이 다 털려 공략 실패로 이어지니 주의.

    진화시키기 전의 타쿠는 써먹기 힘든 스펙을 가지고 있으나, 진화시킨 뒤엔 떨어지는 회복력을 제외하면 6성으로서의 값은 충분히 하는 성능을 가지고 있다. 마침 게임마스터 다음으로 얻을 수 있는 무지개 스피어 변환사이기도. 사실상 수단속팟인 아트 타입이라서 타입 파티엔 써먹을 수 없지만, 무지개 변환사라는 점을 이용해 아미*나폴레옹 파티에 사용하기도 한다.

    ....단점이라면 1차 전생군 답게 진화에 자기 자신의 전생 진화소재를 요구한다는 것. 사실상 하이엔드 컨텐츠 중 하나라고 봐도 무방.

  7. 허구의 문호 아키히코

    2차 전생군(마야, 크리스틴, 카케루)의 최종 시나리오.
    마찬가지로 전부 적으로 나온다.

    마야, 크리스틴은 보스로 나왔을 때와 동일한 패턴. 카케루는 명중저하를 걸지는 않으나, 3회의 카운트다운을 하는 것으로 보아 발악기가 있는 것이 아닐까 개인적으로 추측하는 중이다.
    ...아직 패턴이 제대로 조사되지도 않은 모양.

    아키히코 1차전은 딱히 고방어도 아니지만 시작하자마자 빗나갈 확률이 굉장히 높은 명중저하를 건다. 이 때문에 명중 해제요원(더 디스트로이) 등을 데려오는 것을 권장.
    2차전은 시작하자마자 약한 공격 2방 + 매우 강력한 공격 한 방을 선제로 때리니 주의. 이 이후는 비교적 시간을 많이 주는 편.

    아키히코는 타쿠와 마찬가지로 6성으로서의 밥값은 하는 능력치. 거기에 마이의 광속성판 액티브를 가지고 있어, 본인의 스펙과 맞물려 인핸스 없이도 암속성 고방어몹을 격파할 수 있을지도 모른다.
    역시나 단점이라면 진화 난이도....



여기까지, 현존하는 3성, 4성 강림을 소개했다.
다음에는 남은 5,6성 강림을 소개하고 마치도록 하겠다. 얼마 안 남았다!




  1. 불가능은 아니다. 아예 무결제 플레이어를 위한 추천 목속 파티도 있을 정도. 다만 이 경우는 이 글을 읽는 당신의 손꾸락이 극한으로 단련되어 있다는 전제가 깔려있는지라(..) [본문으로]
  2. 진화 전은 기상예보가, 진화 후는 기상예언가. 둘의 뉘앙스가 미묘하게 달라서 한자를 그대로 읽는 식으로 선회함. [본문으로]
  3. 지로 쪽은 풀스작에 최악의 경우에도 다섯만 구하면 되므로, 명백히 큰 차이를 가진 것은 아니다. [본문으로]
Posted by 쿠루미다스
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