그동안 글을 너무 오랫동안 안 써서, 그 동안 소멸도시 근황만 설명.


 개안의 암기공사 - 랭킹 4~10위. 몇 위였는지 스크린샷 폴더 날려버려서 현재 확인불가.

 여름 · 바다 · 꿈 - 1위! 근데 금가챠로 굴린 이벤트가챠는 목속이 나와버렸다. 내게는 꽝.

 널 잊지 않겠어 - 3위.

 별과 불꽃놀이와 소원 - 현재 3위 중. 컨셉이 그라비티 있고 없고의 차이가 굉장히 커서, 트럼프 병정을 아직 확보하지 못한 시점에서 아무리 잘해봐야 3위 확정.
 EDIT)결국 누가 날 제치고 3위로 올라서 최종 4위.


 뭐 정말 간만에 1위 해봤으니까 당분간은 만족하고 사스케 스작이나 할 예정.



  • 기본적으로, 해당 강림 혹은 전생에 대한 간단한 스토리 설명과 스테이지 구조 및 적의 패턴에 대해 설명. 저번 간단 소개글보다는 비교적 상세히 설명할 것이다.

  • 그 동시에, 이 퀘스트를 격파하기 위한 템플릿 파티 혹은 키 타마시의 예시도 제시.

  • 스포일러 여부는 거의 고려하지 않았음을 유의. 만약 스포일러를 염려한다면 스포일러 경고선까지는 칠 것이니 거기까지만 보고 뒤로가기를 눌려주시면 됩니다.

  • 대부분의 정보는 http://shoumetsu.gamerch.com/ 라는 일본의 소멸도시 위키에서 가져왔음을 밝힌다.
  • 번역은 그냥 재미로 읽어주시길.
  • 전생은 난이도를 설정할 수 있다. 한 난이도를 클리어하면 다음 난이도가 해금되는 방식이며, 난이도 상승에 따라 변화하는 것은 다음과 같다.

    - 적의 스펙 자체. 공격력은 물론이고 체력과 방어력도 상승.
    - 보상 시즈쿠, "타마시에게 돌아가는 경험치"가 상승. 다만, 강림은 원래부터 이런 것이 짠 편이라 크게 기대할 건 없다.
    해당 전생 퀘스트 한정으로 드랍되는 진화소재의 드랍률 상승. 사실상 난이도를 올리는 이유는 스토리 관람 외에는 이게 전부라고 봐도 무방.
    - 일정 난이도를 기점으로 적의 공격패턴이 변화되는 경우도 존재. 트랩 계통의 경우 난이도에 따라 길이와 난이도가 달라진다.

    반면 다음은 변하지 않는다.

    - 스피어 패턴 자체
    - 등장하는 적
    - 보스 타마시 자체의 드랍률. 난이도 불문하고 무조건 100%.


  전생 애수의 광대[각주:1] 타쿠




 본 글에서 소개할 전생은 애수의 광대 타쿠.

 1차 전생군의 최종보스 격 전생으로, 다른 거 제치고 내가 유일하게 난이도 5까지 클리어한 4성 전생이라 이거 말고 소개할 수 있는 게 없었다(.....)


 1.배경 스토리

 춤추는 리디아&소피아우주를 날아다니는 나오고고한 천문학자 잇세이전설의 선장 슌사쿠에서 언급된 침몰 사건의 진범.

 글 작성 시점에서 스토리를 확인할 길이 전혀 없는 관계로, 상세한 것은 추후 이 전생이 돌아오면 서술하도록 하겠다. 스토리 첨부 영상 이렇게 찾기 힘들어서야 원.
 ...까먹으면 안 될텐데.


 2.등장 타마시

 전생 퀘스트라는 특성상 난이도에 따라 능력치가 다르다.
 더구나 이 퀘스트는 누가 제대로 수치를 조사하지도 않은 것으로 보인다. 어떻게 모든 사이트에서 조사값이 다를 수가 있는 건지 궁금할 지경. 따라서, 어쩔 수 없이 여기선 자세한 스펙은 아예 쓰지 않고 누가 나오는지만 쓰도록 하겠다.

 솔직히 직접 조사하고는 싶은데, 조사하고 싶어도 정확히 측정할 방법이 그라비티 외엔 없다. 후쿠자와가 한참 부족한 나로서는 절대무리.

 여담으로, 소멸도시 공략 앱 이거 아직도 난이도별 나열 안해놨냐? Appbank 늬네 일 안해?

  • 제 1전 - 춤추는 리디아&소피아

  • 제 2전 - 고고한 천문학자 잇세이
  • 제 3전 - 우주를 날아다니는 나오

  • 제 4전 - 전설의 선장 슌사쿠

  • 제 5전 - 애수의 광대 타쿠

    광대 타쿠 확정 드랍

 3.클리어 보상

난이도

소모 연료

랭크 EXP

타마시 EXP

시즈쿠

기억 드랍율

소원 드랍율

1

30

5300

4800

7500

1%

0%

2

30

5300

5050

8000

10%

0%

3

30

5300

5300

8500

20%

0%

4

30

5300

5550

9000

65%

0%

5

30

5300

5800

9500

100%

65%



 이하, 스포일러 방지선.

 어차피 내리다 보면 금방 지나가게 되니 의미는 없겠지만 예의상 쓰도록 하겠다.


ㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁ


 4.스피어 패턴

 영상 링크 참고. 100체인까지 간 영상이므로 대략적인 설명 대신 직접 보는 걸 권하겠다.

 10~19체인 중간에 나오는 발판 위 무지개 7개 두 덩이는 굳이 무리하게 첫번째 것을 회수하려 할 필요는 없다. 굳이 두 덩이 다 회수하지 않아도 그 다음에 최대 4체인까지 벌어 피버 진입이 가능.

 20체인 도입부에 나오는 패턴의 경우, 회복할 필요가 있는 것이 아니라면 무조건 처음 날개 앞에서 1단 점프해 넘어간 뒤 바닥에 깔린 날개를 타고 점프하지 말고 두 번째 날개까지 타는 것이 낫다. 다속파티면 말할 것도 없고, 단속파티라고 해도 이 날개 직후 나오는 위쪽 스피어가 처음과 끝 둘 다 주속성이 나오는 게 아니면 그냥 무지개 스피어를 먹는 쪽이 더 많이 모인다.
 다만 이를 둘 다 타지 않고 나오는 첫 체인을 회수한 후 이단 점프로 날개벽을 넘는 것도 가능. 날개 안 타고 넘어갈 자신이 있다면 이게 제일 많이 회수할 수 있지만... 연습 없이는 삑살나기 좋은 높이라는 점만 유념.

 잇세이가 날리는 화속성 트랩의 경우, 낭떠러지가 있는 부분은 영상처럼 칼타이밍으로 점프하는 것보다는 떨어진 뒤 점프해 다시 올라오는 쪽을 추천. 그 쪽이 타이밍 맞추기도 더 쉽고 실수로 불에 맞을 가능성도 적다.

 30체인 처음에 나오는 무지개 스피어는 점프 후 시간차를 두고(막 떨어지기 시작할 즈음) 2단 점프하면 얻을 수 있다. 다만 굳이 그렇게까지 해서 먹지 않아도 별 문제는 없다. 여기서의 변환비행 연계는 영상이 멋지게 소화해냈으므로 참고.

 40체인~49체인이 이 퀘스트에서 제일 난감한 패턴...인데 하필 이 영상에선 나폴레옹의 액티브로 스킵해버렸다(..) 그나마 도입부는 나오므로 한 가지 주의점만 말하자면, 저 도입부에서 트랩을 점프해 넘어갈 때 트랩에 안 맞을 정도의 선에서 최대한 늦게 점프할 것. 날개를 감싼 불덩이의 판정이 심히 오묘해서 조금만 일찍 점프해도 피격당한다.
 직접 보고 싶다면 이 영상을.

 50체인 이후는 그냥 맨 위 영상 링크 참조. 다만 위 영상의 연계 타이밍 외에도 2번째(위쪽 매우 긴 한 줄 + 밑에 무지개 다닥다닥) 패턴 시작 타이밍에 연계 시작해도 별 문제는 없다. 

 

 

 5.적의 공격 패턴 및 분석

  • 제 1전 - 춤추는 리디아&소피아

 No.

시간

대사

공격
(난이도 1)

공격
(난이도 5)

1

2

オネガイ
(부탁해)

235

585

2

2

オネガイナノ
(부탁이야)

452

1126

3

2

アタシタチヲ
(우리들을)

905

2253

4

2

タスケテ
(도와줘)

1357

3379

5

2

イッショニ イタイノ
(함께 있고 싶단 말야)

1810

4506

6

2

ズット イッショナノ
(쭈욱 함께인 거야)

2252

5632

7

2

イッショノ ハズダッタノ
(함께여야 했단 말야)

2715

6759

8

2

ソレナノニ ドウシテ
(그런데 대체 왜)

3168

7885

9

2

タスケテ クレナイナラ
(도와주지 않을 거라면)

3620

9012

10

2

アナタナンカ
(당신 따위)

5429

13518

11

2

イラナイ
(필요없어)

7292

18024

12

2

イラナイワ
(필요없어)

9046

22530

1으로 돌아감


 패턴과 패턴 간 간격이 극단적으로 짧기에, 시즈카 등 시간정지계 서브가 없다면 후반부 도저히 버틸 수 없는 딜이 들어오기 전에 최대한 체인을 놓치지 않고 피버에 진입해서 벌어들인 스피어로 끝장을 봐야 한다.

 문제는 목속성 중저방어형 상대라는 것. 본 강림의 보스 타쿠는 화속성이라, 보스만을 노리고 수속성 파티를 짜고 왔다면 시작부터 벽에 부딪히게 된다. 스킬로 해결하기엔 첫 상대라 스작을 해둔 것이 아니라면 스킬로 해결하기도 힘들고, 저난이도라면 레벨으로 밀어붙일 수 있지만 난이도 5라면 그것도 아니라 문제.

 그나마 다행인 점은, 아미 파티라면 아미부터가 화속성이라 비교적 상대하기 쉽다는 정도. 


  • 제 2전 - 고고한 천문학자 잇세이

 No.

시간

대사

공격
(난이도 1)

공격
(난이도 5)

1

2

真実を照らしだす炎
(진실을 밝히는 불)

트랩
(불)

트랩
(불)

2

25

3… どうしようもなかったのか…
(3... 어쩔 수 없었던 건가...)

1719

4650

3

10

2… ワシは消滅を…
(2... 나는 소멸을...)

1719

4650

4

15

1… 止められないのか…
(1... 막을 수 없는 건가...)

1719

4650

5

2

絶望の炎
(절망의 불)

트랩
(전화면 불)

트랩
(전화면 불)

6

15

やがて来る 消滅
(도래하는 소멸)

3435

9360

7

20

それを 防げるのは
(그걸 막을 수 있는 건)

6183

16812

8

25

今しか ないというのにッ!
(지금밖에 없다고 말했건만!)

9280

25218

1으로 돌아감


 잇세이 본인의 패턴을 그대로 가져왔다고 봐도 무방하나, 자기 퀘스트에 비해선 초반부에 허용해주는 시간이 훨씬 적다. 대신 한 번 체인이 반감된 뒤에 주는 시간은 자기 본진보다 훨씬 자비로운 편.
 리디아&소피아와 마찬가지로 중저방어형이지만 체력은 더 많은 대신 암속성이라 반감하는 속성이 없기에 격파는 비교적 쉬우며, 스킬도 이 쯤이면 모아져있을 터이므로 인형에 비하면 돌파하기 쉽다.

 다만, 다음 두 상대를 대비해서라도 스킬은, 특히 공격 계통 스킬은 난이도를 불문하고 웬만하면 아껴둘 것.


  • 제 3전 - 우주를 날아다니는 나오


 No.

시간

대사

공격
(난이도 1)

공격
(난이도 5)

1

2

ひどい…!
(너무해...!)

10313

23348

2

2

ひどいよっ…!
(너무하다고...!
)

10313

23348

3

2

わたしのこと…
(날...)

10313

23348

4

2

キライになっちゃったの…!?
(싫어하게 된 거야...?!)

10313

23348

5

40

…シュンサク
(...슌사쿠)

1031

2334

1으로 돌아감

 

 원샷 아니면 원샷. 쌍 아야메리더가 아닌 이상 이걸 제대로 막을 방법은 없다고 봐도 무방. 심지어 케이로도 마지막 한 발은 못 막는다. 아야메가 한 기라고 해도 잇세이 전에서 미리 사용한 뒤 한 대도 낭비하지 않고 넘어와서 나오에게 3발째를 맞기 전에 재장전하는 식으로 넘어갈 수 있기는 한데, 이건 안정성이 상당히 떨어져서 위험.

 다행히 방어력은 없거나 상당히 낮...은데, 이런 적 치고는 주는 시간에 비해 묘하게 체력이 많은 편. 조금이라도 수틀린다 싶으면 공격 스킬은 여기서 사용할 것.

 

  • 제 4전 - 전설의 선장 슌사쿠

 No.

시간
(난이도 1)

시간
(난이도 5)

대사

공격
(난이도 1)

공격
(난이도 5)

1

2

2

後悔の輝き
(후회의 광채)

트랩
(레이저)

트랩
(레이저)

2

10

25

5… 俺が…
(5... 내가...)

2262

6145

3

10

10

4… 間違っていた…
(4... 틀렸던 거다...)

2262

6145

4

15

10

3… あんなこと…
(3... 그런 일...)

2262

6145

5

25

10

2… するべきじゃなかった…
(2... 하는 게 아니었어...)

2262

6145

6

36

15

1… すまない ナオ!
(1... 미안하다 나오!)

2262

6145

7

2

2

忘られぬ絶望の輝き
(잊을 수 없는 절망의 광채)

트랩
(전화면 레이저)

트랩
(전화면 레이저)

8

15

15

3… もし過去に戻れるなら…
(3... 만약 과거로 돌아갈 수 있다면...)

3166

8103

9

25

15

2… もう一度 やりなおしたい…
(2... 돌아가 재시작하고 싶어...)

3166

8103

10

36

15

1… すまない ナオ!
(1... 미안하다 나오!)

3166

8103

11

2

2

忘られぬ絶望の輝き
(잊을 수 없는 절망의 광채)

트랩
(전화면 레이저)

트랩
(전화면 레이저)

12

2

2

悪夢と絶望の輝き
(악몽과 절망의 광채)

트랩
(전화면 레이저)

트랩
(전화면 레이저)

13

2

2

取り返せぬ絶望の輝き
(되돌릴 수 없는 절망의 광채)

트랩
(전화면 레이저)

트랩
(전화면 레이저)

14

2

2

終わりなき絶望の輝き
(끝없는 절망의 광채)

트랩
(전화면 레이저)

트랩
(전화면 레이저)

1으로 돌아감


 1,2전에 비해 방어력이 높은 편...이지만 슌사쿠에 이르면서 체인이 쌓였기 때문에 체감상 큰 차이는 없다. 잇세이보다 살짝 단단하다 느껴지는 정도.

 저난이도에선 리디아&소피아, 잇세이에 비해 시간을 자비로울 정도로 많이 주나, 고난이도로 갈 수록 제공하는 시간이 짧아진다. 난이도 5는 그냥 자기 전생에서 출장왔다고 된다고 봐도 될 정도로 큰 차이가 없는 편. 다만 이번에는 강제로 레이저를 맞아야 할 필요는 없고 시간도 약간 널널하게 준다.

 레이저 자체에 대해서는 이전에 소개한 슌사쿠 전생을 참조.

 

  • 보스전 - 애수의 광대 타쿠

이 상대는 난이도에 따라 패턴이 추가된다. 난이도 1에서 사용하지 않는 패턴은 -로 표기하고, 시간(난이도 1)에서 처음 부분이 XX으로 넘어감이라는 문구를 추가하도록 하겠다.


 No.

시간
(난이도 1)

시간
(난이도 5)

대사

공격
(난이도 1)

공격
(난이도 5)

1

5

5

幻惑の奇術
(환각의 마술)

명중저하
(영구)

명중저하
(영구)

2

2

2

9… この痛み…
(9... 이 고통...)

1810

6145

3

2

2

8… この苦しみ…
(8... 이 괴로움...)

1810

6145

4

2

2

7… この絶望…
(7... 이 절망...)

1810

6145

5

2

2

6… きみに…
(6... 당신이...)

1810

6145

6

2

2

5… なにがわかるというのです…
(5... 뭘 안다고 하는 겁니까...)

1810

6145

7

2

2

4… どこまでも落ちていく…
(4... 끝없이 떨어지는...)

1810

6145

8

2

2

3… 底のない井戸に…
(3... 바닥이 없는 우물에...)

1810

6145

9

2

2

2… きみも一緒に…
(2... 당신도 함께...)

1810

6145

10

2

2

1… 落ちていきましょう
(1... 떨어지도록 하죠)

1810

6145

11

2

2

これでも 喰らえッ!
(이거나 먹어라!)

트랩
(전화면 레이저)

트랩
(전화면 레이저)

12

14로 넘어감

2

何度でも 喰らえッ!
(몇 번이고 먹어라!)

-

트랩
(전화면 레이저)

13

-

2

逃がさないッ!
(놓치지 않아!)

-

트랩
(전화면 레이저)

14

15

15

5… そして絶望の果てで…
(5... 그리고 절망의 끝에서...)

2534

8603

15

2

2

4… ひとり悲しく…
(4... 혼자 슬퍼하며...)

2534

8603

16

2

2

3… 後悔だけを抱えながら…
(3... 후회만을 품은 채...)

2534

8603

17

2

2

2… 生きていくといいです
(2... 살아가면 되는 겁니다)

2534

8603

18

2

2

1… このぼくのように!
(1... 바로 나처럼!)

2534

8603

19

2

2

これで 終わりだッ!
(이걸로 끝이다!)

트랩
(전화면 레이저)

트랩
(전화면 레이저)

20

2

2

落ちろ落ちろ落ちろッ!
(떨어져떨어져떨어져!)

트랩
(전화면 레이저)

트랩
(전화면 레이저)

21

2

2

どこまでも落ちろッ!
(어디까지든 떨어져라!)

트랩
(전화면 레이저)

트랩
(전화면 레이저)

22

2

2

道連れに してやるッ!
(길동무로 삼아주지!)

트랩
(전화면 레이저)

트랩
(전화면 레이저)

23

2

2

恨むなら 神さまを恨めッ!
(원망할 거면 신을 원망해라!)

18100

61450

1으로 돌아감

 방어력이 딱히 높은 적은 아니다.

 허나 주는 시간이 극단적으로 짧아 저난이도건 고난이도건 매우 까다로운 적. 타임오버까지 패턴의 수가 많기는 한데 이 연타 자체가 고난이도로 갈 수록 매우 아파 3타 이상 버티는 것 자체가 힘들다. 정상적으로는 방어 스킬을 사용하거나 쿨타임 짧은 회복요원을 쓰지 않는 한 버틸 수 없어 시간정지를 들고 오는 것이 권장.

 문제는, 시작할 때 영구 명중저하를 걸어버린다는 것. 이 때문에 명중저하 해제 요원이 아니면 속공이 사실상 불가능해지기에 필수에 가깝다.

 첫번째 타임오버로 전체 레이저가 날아오는 건 그렇다쳐도 이 이후 날아오는 5연타는 이제 두 방조차 체력 배수가 없으면 버틸 수 없다고 봐도 무방하며, 이게 끝날 때까지 격파 못하면 그대로 강제피격 4발 후 절명기를 갈겨버린다. 특히 난이도 1이라면 시즈카에 체인 블록 각성을 달아주는 것으로 첫번째 타임오버는 별 문제없이 넘길 수 있는데, 고난이도면 이것조차 최대 3연타가 되서 불가능해진다. 실질적으로는 처음 9연타 이내에 잡아야 한다고 여기는 것이 좋다.



 6.요약 및 전략


 방어력이 극단적으로 높지는 않은데, 약점으로 찌르지 않으면 제대로 된 데미지를 주기 힘든 적들이 포진해있는 전생. 사실상 최초로 다속성 파티가 단속성 파티에 비해 유리한 퀘스트. 

 전체적으로 한 패턴당 주어진 시간이 적은 편이라 시간정지가 매우, 굉장히, 어마무지 강력하다. 요구되는 딜/힐에 비해 스피어를 모을 시간이 적고 변환을 사용할 구석도 별로 없다는 것이 본 강림의 문제인데, 이를 완벽히 해결할 수 있는 방안. 난이도 1 한정으로 시간정지 요원을 시즈카로 고를 경우 실수하지 않는다는 전제 하에 체인 블록의 효과도 톡톡히 볼 수 있다.

 또한, 타쿠가 영구 명중저하를 걸어버리므로 이를 대비한 명중저하 회복요원도 하나 정도는 포함하는 것이 좋다. 다만 밑에 설명할 파티를 짠다면 리더 혹은 프렌의 액티브에 같이 딸려있다면 안 챙겨도 무방.

 자신이 가진 멤버들을 보고, 목속성 단속을 제외한(타쿠의 역속성이다) 파티를 구성하는 것을 추천. 특히 다속성 타입 파티로 구성해 각 상대에 대한 확실한 대비책을 만들어두는 것이 제일 구성하기 쉽다. 파티 구성의 난이도로는 더 디스트로이 리더로 게임마스터를 포함시킨 앙그라 파티, 혹은 엘레나(혹은 컨트롤이 된다면 츠키)를 리더로 하고 키도마루(5성 강림이지만 체감상 타쿠보다 훨씬 쉬웠다)와 개구리(초월타입, 목속성, 20초 시간정지)를 포함한 초월 파티가 제일 만들기 쉽다.


 7.추천 파티


 1.초월 파티



 L 엘레나 or 케이 등 초월 리더 / P 키도마루 / P 폭주족 / P 소우마 / P 나츠키(개구리) /
 F 초월 타입 빛속 배수리더

 일단 이걸로 고난도를 클리어해본 적은 없는 입멸도시임을 밝힌다.

 만약 치토세와 유우타가 있다면 키도마루, 소우마를 빼고 넣어도 무방. 허나 화속성 요원이 하나 정도는 있어야 인형을 뚫기 쉬워지며, 반드시 레이저 막이 요원이 필요한 것도 아니다.

 1차전은 키도마루의 악점속성 딜링에 의존해 넘어가고, 2차전에선 리더/프렌드의 빛속성 및 파티원으로 뚫는 방식. 3차전은 나츠키로 시간을 벌어 격파하고, 4/5차전은 스킬 적절히 쓰며 넘어가면 된다. 들어오는 딜은 풀스작한 엘레나로 버텨낸다.

 저난이도라면 시즈카를 사용해도 된다. 체인 블록을 가지고 있어 강제 피격에 한 번은 버틸 수 있기 때문. 허나 고난이도에선 강제 피격이 연발로 들어오는지라 이 장점이 사라지는데다, 시즈카를 쓰기엔 화력 부족이 발목을 잡을 수 있으며, 10초와 20초의 차이는 생각보다 크다. 키도마루의 변환 시간은 10초지만 체인을 더 모을 수 있다는 점 하나만으로도 그 가치는 충분.

 프렌드로 쥬리를 데려오는 것도 고려해볼 수 있으며 이 경우 폭주족을 다른 캐릭터로 대체할 수 있으나, 쥬리로 간다면 안그래도 위 구성으로는 공격력이 그리 높지 않아서 초반에 고생할 가능성이 높다. 엘레나를 풀스작했다면 어찌어찌 버텨낼 수는 있겠지만. 이런 이유로 스작이 가능한 멤버는 최대한 스작해둘 것.

 베스트 프렌드는 앨리스. 이 경우 굳이 엘레나를 쓸 이유가 사라져, 좀 난이도가 높아지기는 하지만 츠키 리더로 더욱 빨리 도는 것도 가능. 물론 츠키의 리더스킬 특성상(최대 체력 조건) 추천하지는 않는다.


 단점이라면, 어디까지나 이론상 파티라 이게 난이도 5에서 통용될 수 있을지 모르겠다는 것.
 저난이도는 분명 저 비슷한 구조로 클리어한 것을 클리어 파티 조회[각주:2]에서 보기는 했는데, 난이도 5를 엘레나 리더로 클리어한 건 거의 본 적이 없다(케이 리더는 몇 번 봄).
 고난이도에 도전한다면 직접 시행착오를 거쳐 여기서 변형한 자기만의 파티를 사용하는 게 더 나을 것이다.


 2.앙그라 파티

 L 앙그라 타입 리더 / P 게임 마스터 / P 스즈메바치 / P 양귀비(..) / P 나츠키 / F 로우

 솔직히 이건 추천파티라기보다는 클리어 예시에 가깝다. 양귀비가 원한다고 뽑을 수 있는 캐릭터는 아니지 않은가.... 그런데도 굳이 이 파티로 올린 건 이게 내 난이도 5 클리어 파티라서다.

 양귀비가 좀 에러(...)이긴 한데, 굳이 양귀비 넣을 필요 없이 그냥 앙그라 타입으로 공격력 높은 어태커면 OK. 화속성까지 따지면 이타치/마이 정도가 있기는 한데, 어차피 인형을 편히 상대하기 위해 양귀비를 골랐을 뿐이고 기본적으로는 아무거나 넣어도 별 문제는 없다.

 나츠키는 타입배수는 받지 못하지만 20초 턴밀기 때문에 넣었다. 설마설마했는데 이게 내가 난이도 5를 파밍까지 할 수 있게 해준 일등공신이더라. 게임마스터야 다속파티인 이상 얠 안 넣는다는 것 자체가 말이 안 되고(..) 비행은 스즈메바치 전담.

 리더는 저난이도면 더 디스트로이로도 가능. 이 경우는 프렌을 다른 걸로 할 필요 없이 2.5배수 이상의 앙그라 리더라면 누구든 OK(대부분 아야메겠지만).
 허나 고난이도라면 5배수로는 돌파가 어려우므로 사실상 코드네임 울프나 아야메, 그도 아니면 최대 체력 조건인 타츠미가 반강제. 프렌은 내 경우 로우를 데려갔는데, 고난도에서 다른 리더로 6.25배수로 돌파할 수 있을지는 솔직히 잘 모르겠다. 최근 클리어 정보에서도 프렌은 표기되지를 않다보니.


 3.무결제 화속성 단속 파티

 영상 참조.

 화속성 단속이다보니 슌사쿠의 난이도가 매우 높아진다는 게 문제고, 프렌드로 루나가 강제된다는 것도 그냥 넘기긴 힘든 단점. 그나마 이번 나루토 콜라보에서 새로이 나온 3배 리더가 화속성이라 프렌 수가 비교적 늘어나기는 하지만...

 또한 스작 문제로 반강적으로 꼬마가 강제되기에(키도마루 혹은 타쿠 본인을 사용한다면 이야기가 다르긴 하지만) 난이도 5에서 저거 그대로 사용하긴 힘들다. 난이도 5까지 가겠다면 어떻게든 여기서 꼬마/폭주족 등을 어떻게든 대체할 방법을 찾아볼 것을 권장.

 도움이 될지는 모르겠지만, 스작 난이도를 고려치 않고 대체 가능한 멤버를 말하자면 꼬마는 무도/키도마루/타쿠 본인으로 대체 가능. 타쿠는 진화 난이도가 매우 빡세겠지만 난이도 4에서 기억을 모아 진화시키는 것도 가능하다.
 폭주족은 대체 가능한 요원이 거의 없다고 봐도 무방. 있다고 해봐야 기간한정 이벤트 가챠 출신인 패러렐(화속) 스즈메바치, 황금 티켓(....)으로 얻을 수 있는 한정 타마시인 유이코 뿐이다. 



 8.드랍 타마시 성능 분석




 리더 스킬 : 불의 축복 - 아군 화속성 타마시의 회복력이 2배, HP가 1.2배가 된다

 액티브 스킬 : 광대의 눈물 - 짧은 시간 동안(10초) 출현하는 모든 스피어가 무지개 스피어가 된다

 화속성 고스펙 게임마스터라는 설명으로 거의 모든 설명을 대체할 수 있다고 생각한다.
 따라서 여기선 차이점을 설명하도록 하겠다.

 게임마스터에게 6성 진화의 길이 열렸다고는 하나 아직 도입되지 않은 지금, 타쿠의 6성다운 스펙에 대해 딱히 설명이 필요하지 않을 정도.

 아쉬운 점이 하나 있다면, 타입이 약간 발목을 잡는다. 화속성 아트 타입은 아직 딱히 제대로 된 입지가 없기 때문으로, 이 글의 작성 시점에 아트 타입은 사실상 수속성 전용 파티라고 해도 무방할 정도라 그냥 배수 적용 포기하고 카즈코로 땡치기 때문. 속성집중을 포기한다면 충분히 사용할 가치가 있기는 하며, 화속성 퀘스트에서 함정으로 나오는 목속성 상대를 저격하기에도 딱 좋은 편이다.
 제일 유명한 사용처는 아미 X 수폴레옹 화/수 듀얼속성 파티. 현 시점에서 메구와 함께 제일 스펙이 좋은 무지개 변환사다보니 화속성을 포함하고 타입 안 따지는 다속성 파티라면 핵심 서브라고 봐도 큰 문제가 없다.


 제일 큰 단점이라면 가히 패륜적 욕설을 뿜어내게 만드는 진화 난이도. 리디아&소피아의 기억과 천문학자의 기억은 타쿠에게 덤비는 시점에서 더 이상 문제가 되지 않는 난이도지만, 본인의 기억을 하나도 아니고 세 개씩이나 요구하는 근본없는 놈이다. 그나마 소원까지는 요구하지 않는다는 게 다행?


9.뒷이야기


 이 모든 짓을 타쿠가 본의로 저지른 것은 아니다.

 원래는 수수께끼의 조직에게 상냥한 싸움꾼 더 디스트로이가 받았던 지령이지만, 심성이 여렸던 디스트로이가 이 일을 하게 놔둘 수는 없어 자기가 대신 맡은 것.

 헤드헌터가 타쿠를 어떤 서커스에 넘긴 뒤 타쿠는 세뇌를 포함한 비인륜적인 조치를 받아 조직의 노예나 다름없는 존재가 되었으며, 조직이 시키는 일을 해야만 살아갈 수 있으니 따르게 된 것. 해당 서커스가 조직과 연관된 줄은 전혀 모르고 넘겼으며, 사실을 알게 된 뒤로는 이를 깊게 후회하고 있다.

 다만 본인이 이런 일을 원해서 저지르는 것은 아니기 때문에 알게모르게 이번 사건의 희생자들이 최대한 피해를 입지 않도록 했다.
 일단 나오는 협박의 소재로 삼았을 뿐 실제로는 단 한 번도 건드리지 않았으며, 잇세이도 소멸에 대한 연구 기록만을 탈취했을 뿐 본인을 죽이지는 않았고, 심지어 실제로 효험이 있다고 여기고 있던 인형인 리디아&소피아를 넘기기도 했다. 탈취 후 건넸는지 건넨 뒤 탈취했는지는 잘 모르겠지만. 슌사쿠를 협박할 때도 그냥 죽일 수 있었지만 협박하고 "아무도 죽지 않는" 방식으로 마무리했다.


 여담으로, 후일 메구를 시작으로 추가된 서커스 관련 전생을 통해 타쿠가 갔던 서커스 자체가 조직의 요원 양성 기관이라는 사실이 밝혀졌다.


오늘은 여기까지.

  1. 원문은 哀愁の道化師. 道化師는 일본에서 피에로를 말하는 것이며, 여기선 앞의 애수에 맞춰 광대로 번역. [본문으로]
  2. 2.1.0 업데이트에서 추가된 기능. 난이도별 최근 클리어한 "다른 유저의" 파티를 보여주는 기능이다. [본문으로]
Posted by 쿠루미다스
:
BLOG main image
Before, Now, After...? Whenever, They Will Be I.F.
제목 그대로 I.F.사가라는 주인장 뇌 속에서 이리저리 자유영 접영 배영 횡영 다 하고 다니는 세계관을 다루는 블로그입니다. 룰루랄라. by 쿠루미다스

카테고리

분류 전체보기 (70)
I.F.Saga (31)
消滅都市 (15)
Glory Artifact, Multiply Em.. (20)
彈幕類 (0)
月越鉞 (3)

최근에 올라온 글

최근에 받은 트랙백

태그목록

Total :
Today : Yesterday :