그냥 이전 글에 썼다고 퉁치지 않고 각 글마다 복붙해서 쓰는 게 낫다는 것을 깨달았다.

 역시 템플릿을 만드는 게 제일일라나.


  • 기본적으로, 해당 강림 혹은 전생에 대한 간단한 스토리 설명과 스테이지 구조 및 적의 패턴에 대해 설명. 저번 간단 소개글보다는 비교적 상세히 설명할 것이다.

  • 그 동시에, 이 퀘스트를 격파하기 위한 템플릿 파티 혹은 키 타마시의 예시도 제시.

  • 스포일러 여부는 거의 고려하지 않았음을 유의. 만약 스포일러를 염려한다면 스포일러 경고선까지는 칠 것이니 거기까지만 보고 뒤로가기를 눌려주시면 됩니다.

  • 대부분의 정보는 http://shoumetsu.gamerch.com/ 라는 일본의 소멸도시 위키에서 가져왔음을 밝힌다.
  • 번역은 그냥 재미로 읽어주시길.

  • 전생은 난이도를 설정할 수 있다. 한 난이도를 클리어하면 다음 난이도가 해금되는 방식이며, 난이도 상승에 따라 변화하는 것은 다음과 같다.

    - 적의 스펙 자체. 공격력은 물론이고 체력과 방어력도 상승.
    - 보상 시즈쿠, "타마시에게 돌아가는 경험치"가 상승. 다만, 강림은 원래부터 이런 것이 짠 편이라 크게 기대할 건 없다.
    - 해당 전생 퀘스트 한정으로 드랍되는 진화소재의 드랍률 상승. 사실상 난이도를 올리는 이유는 스토리 관람 외에는 이게 전부라고 봐도 무방.
    - 일정 난이도를 기점으로 적의 공격패턴이 변화되는 경우도 존재. 트랩 계통의 경우 난이도에 따라 길이와 난이도가 달라진다.

    반면 다음은 변하지 않는다.

    - 스피어 패턴 자체
    - 등장하는 적
    - 보스 타마시 자체의 드랍률. 난이도 불문하고 무조건 100%.




  전생 전설의 선장 슌사쿠



 본 글에서 소개할 강림... 아니, 전생은 "전설의 선장" 슌사쿠.

 이번 소개대상으로 슌사쿠를 고른 이유는... 뭐 딱히 없다. 그냥 이 글을 쓰기 며칠 전에 여기 소재가 필요해서 몇 번 주회했기 때문일 뿐이라는 건 훼이크고

 이 색히의 레이저 트랩을 이야기하고 싶어서.


 1.배경 스토리

 춤추는 리디아&소피아우주를 날아다니는 나오 퀘스트에서 간접적으로 이어지는, 1차 전생군 5개의 퀘스트 중 중반부 두 개의 퀘스트 중 하나.

 연구원에게 "소멸"에 대한 기록이 일기에 남겨져있던 어떤 선장의 타마시가 출현했다며 이에 대해 조사하라는 의뢰를 받고, 이를 조사하러 간다는 내용. 그런데 선장이 마지막에 몰았던 배는 운항 중에 침몰했고, 조사 도중 이 침몰이 인위적인 침몰이라는 것이 밝혀지는데...

 

 2.등장 타마시

전생 퀘스트라는 특성상 난이도에 따라 능력치가 다르다. 아직 난이도별로 상세히 조사된 수치는 없어, 여기선 확인된 난이도 1 정보만 등록하도록 하겠다. 난이도 5는 여기 적힌 것보다 훨씬 높으므로 유의.

 여담으로, 소멸도시 공략 앱 이거 어디서 만든 건지는 모르겠지만 완전히 개판이네. 퀘스트별 공격 패턴 조사는 둘째치고 전생 퀘스트 난이도별 나열도 안 되어있다.

  • 제 1전 - 항해사 슌사쿠 고정출현

    HP : 100000
    DEF : 0

  • 제 2전 - 확률의 지배자 아라시 고정출현

    HP : 80000
    DEF : 0
  • 제 3전 - 익스트리머 신노스케 고정출현

    HP : 45000
    DEF : 3000

  • 제 4전 - 전설의 선장 슌사쿠 고정출현

    HP : 330000
    DEF : 0
    항해사 슌사쿠 확정 드랍

 3.클리어 보상


    난이도

    소모 연료

    랭크 EXP

    타마시 EXP

    시즈쿠

    기억 드랍율

    소원 드랍율

    1

    30

    4100

    4100

    6000

    1%

    0%

    2

    30

    4100

    4300

    6400

    10%

    0%

    3

    30

    4100

    4500

    6800

    20%

    0%

    4

    30

    4100

    4700

    7200

    65%

    0%

    5

    30

    4100

    4900

    7600

    100%

    65%



     이하, 스포일러 방지선.

     어차피 내리다 보면 금방 지나가게 되니 의미는 없겠지만 예의상 쓰도록 하겠다.


    ㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁ


     4.스피어 패턴

     영상 링크

     45체인까지의 패턴은 위 영상 링크를 참고. 비록 난이도 5이긴 하나 스피어 패턴엔 변함이 없다.

     30체인 시작하자마자 나오는 발판 콩콩(..) 구간은 살짝 늦게 점프해서 간신히 첫 스피어를 다 먹어야 그 직후의 마지막 발판에 배치된 스피어도 체인을 이을 수 있다. 허나 타이밍을 잡기 굉장히 어렵기에 그냥 뒤쪽 스피어의 체인을 잇는 건 포기하는 걸 추천. 어차피 저거 회수 안 해도 피버 타이밍이 한 타임 늦어지지는 않는다.

     역시 문제는 저놈의 빌어처먹을 레이저 트랩.
     1차 전생군 추가와 함께 적의 공격패턴에 이런 트랩 계통이 나타나기 시작했는데, 잇세이와 함께 추가된 트랩들 중 레이저 트랩의 최초 사용자다.

     이 레이저는 일반 배리어로는 방어가 불가능하다. 근데 그게 문제가 아니고, 순전히 패턴 자체의 난이도 하나 때문에 저 트랩이 한 때 슌사쿠와 잇세이의 트레이드마크가 되기까지 했다. 다른 것 필요없고 처음 보는 사람이더라도 맨 처음의 가둬버리기에서부터 "아! 이 빛은 초견살의 빛이군!"이라는 소리가 나오지 않을까 싶다.

     일단, 제일 처음의 가둬버리기는 위에서 두 번째 레이저가 발사 준비될 때를 기점으로 잡는 것이 핵심. 첫번째 레이저는 무시하고, 두번째와 세번째 레이저의 궤적이 나타날 때 점프를 준비할 것. 두번째 레이저가 발사된 순간 하나를 외우고, 세번째 레이저가 발사된 순간 둘을 외우고, 이 리듬에 맞춰 셋을 외우는 순간에 점프하면 피할 수 있다. 수없이 도전하지 않으면 회피 불가능하다고 생각될 정도로 타이밍이 빡빡하므로 유의.
     그 직후 구간은 낚시 없이 직관적인 편이며, 구덩이 나오고 위를 레이저 세 개가 도배할 때는 구덩이에 빠졌다가 공중 점프해서 건너는 테크닉을 어느 정도 익혀뒀다면 큰 문제는 없다. 여기까지가 난이도 1 때의 패턴.

     난이도 2~4 중 어느 시점부터(정확히 언제부터인지는 잘 모른다) 여기에 두 번째 패턴이 추가되는데, 이 곳도 직관적인 편이지만 밑 줄로 내려간 뒤 곧장 윗 라인으로 점프해 "착지한 뒤" 점프해야 직후 날아오는 중+하단 레이저 회피가 가능하다는 점을 명심. 그냥 하단 라인에서 이단 점프하는 것으로는 고도가 부족해 격추당한다.

     난이도 5(혹은 4?)는 그 직후 위쪽 라인에 길이 추가되는 부분부터가 추가되는데, 제일 처음 맨 윗라인으로 올라가자마자 맨 밑으로 내려가야 하는 건 양반이고 그 직후 중단->최상단 점프가 패턴 제작자를 갈아버리고 싶을 정도로 욕나오게 만드는 패턴. 레이저 피해 중단으로 올라간 뒤, 레이저가 끝나자마자 반드시 맨 윗 라인으로 올라간 뒤, 곧장 점프해서 레이저를 피하고 상단 레이저가 사라진 뒤 공중점프를 해야 마지막에 남아있는 하단 레이저에 털리지 않는다.


     5.적의 공격 패턴 및 분석


    • 제 1전 - 항해사 슌사쿠

     No.

    시간

    대사

    공격
    (난이도 1)

    공격
    (난이도 5)

    1

    5

    近寄るな
    (가까이 오지 마라)

    1500

    2250

    2

    10

    おまえに 何がわかるっ!
    (네가 뭘 안단 말인가!)

    트랩
    (레이저)

    트랩
    (레이저)

    3

    13

    …近寄るな
    (...가까이 오지 마라)

    1500

    2250

    4

    10

    この苦しみが わかるかっ!
    (이 고통을 알겠나!)

    4650

    6750

    5

    5

    5… 悩んでも…
    (5... 고민하더라도...)

    600

    900

    6

    5

    4… 苦しんでも…
    (4... 고통스러워해도...)

    300

    450

    7

    5

    3… 思い出してしまう…
    (3... 떠올리고 말아...)

    900

    1350

    8

    5

    2… あの日のことを…
    (2... 그 날의 일을...)

    900

    1350

    9

    5

    1… どうすれば…
    (1... 어떻게 하면...)

    900

    1350

    10

    10

    過去を消し去れるんだッ!
    (과거를 지울 수 있냐는 말이다!)

    트랩
    (레이저)

    트랩
    (레이저)

    1으로 돌아감


     입장 시기에 비해선 그리 강한 공격은 아닌 편. 허나 마냥 물렁살도 아니기 때문에 한 방이 들어올 때까지 격파하긴 힘들고, 저 한 방을 스킬 없이도 비교적 여유로이 버틸 정도는 되어야 이 퀘스트의 클리어를 노려볼 수 있다. 다만 만약 빛속성 파티(왜 빛속성 파티로 오는 경우가 있는지는 후술)로 왔을 경우엔 역속이 아니라서 화력 부족을 겪을 수도 있으므로 유의.

     레이저 트랩은... 위에 이미 장문으로 적었다.

     마지막 패턴까지 가본 적이 없어, 5난도 마지막이 그냥 레이저인지 아니면 후술할 18소리 나오는 바로 그 레이저인지는 확인하지 못했다.


    • 제 2전 - 확률의 지배자 아라시


       No.

      시간

      대사

      공격
      (난이도 1)

      공격
      (난이도 5)

      1

      10

      キミなら どっちに賭ける?
      (당신이라면 어디에 걸겠어?)

      300

      430

      2

      2

      黒か…
      (검정인가...)

      3149

      4515

      3

      2

      赤か…
      (빨강인가...)

      3149

      4515

      4

      10

      キミなら 何を賭ける?
      (당신이라면 뭘 걸겠어?)

      300

      430

      5

      2

      金か…
      (돈인가...)

      3300

      4730

      6

      2

      信念か…
      (신념인가...)

      3300

      4730

      7

      10

      キミなら 勝って何を得る?
      (당신이라면 이겨서 뭘 얻겠어?)

      300

      430

      8

      2

      富か…
      (부인가...)

      4950

      7095

      9

      2

      名誉か…
      (명예인가...)

      4950

      7095

      10

      2

      誇りか…
      (긍지인가...)

      4950

      7095

      1으로 돌아감


     불상으로 막아내라는 듯이 배치된 패턴. 다만 2연타는 몰라도 마지막 3연타는 데미지가 너무 높아 불상으로도 제대로 막아내기 힘들어, 이 사이에 피버에 들어가 회복한다던가 하지 않으면 버티지 못할 가능성이 높다.

     1차전보다 체력이 낮아서 물렁해보일 것 같지만, 슌사쿠와 속성이 다르다. 빛속성 파티를 데려왔을 경우라면 걱정할 필요 없이 순삭할 수 있지만, 목속성의 경우엔 그게 안 되어 1차전보다 훨씬 단단한 강적.

     어느 파티로 왔건, 공격스킬은 가급적이면 여기선 아껴두길 권한다.


    • 제 3전 - 익스트리머 신노스케

     No.

    시간

    대사

    공격
    (난이도 1)

    공격
    (난이도 5)

    1

    2

    スクーターで ボクと勝負する?
    (스쿠터로 나랑 승부한다고?)

    3040

    3060

    2

    2

    …なかなかやるじゃん
    (...나름 잘 타네)

    760

    3825

    3

    2

    …次のは とっておきだ
    (...다음은 내 필살기닷)

    950

    4590

    4

    10

    これでどうだっ!
    (이건 어떠냐!)

    4560

    5610

    5

    10

    まだまだっ!
    (아직 안 끝났어!)

    4940

    5610

    6

    10

    …なかなかやるね
    (...꽤 하네)

    380

    7140

    7

    5

    …じゃ あのトリックでいくよっ
    (...그럼 그 트릭으로 간닷)

    380

    510

    8

    15

    キックフリップ
    (킥 플립)

    트랩
    (레이저)

    트랩
    (레이저)

    9

    2

    ノーズスライド からの…
    (노즈 슬라이즈로...)

    트랩
    (레이저)

    트랩
    (레이저)

    10

    2

    フィーブルグラインド!!
    (피블 그라인드!!)

    15200

    20400

    1으로 돌아감


     데미지 변경을 통해 다른 건 전부 그대로임에도 전혀 다른 패턴이 되도록 만들 수 있다는 것을 보여주는 모범적인 사례. 난이도 1에서와 5에서의 공략법이 전혀 다르다.

     기본적으로 방어력이 기겁할 정도로 높으며, 이 때문에 난이도 1을 공략할 때는 빛속성 파티로 오는 것도 충분히 고려해볼 가치가 있다. 난이도 5는 보스가 제 때 격파가 안 되기 때문에 무리.

     난이도 1에선 처음 한 방은 어찌 버틴다 치고, 시간을 살짝 널널하게 주고 날리는 2연타가 최대 경계대상. 이거 한 발을 맞은 뒤 피버를 발동시키거나, 불상(=경감) 켜고 버틸 수 있도록 버티는 것이 주.  빛속성이라면 어차피 역속의 힘으로 문제없이 뚫을 수 있으니, 공격스킬은 슌사쿠 격침을 위해 아껴두는 것이 낫다. 반대로 목속성은 역속이 아니라서 체인이 올라가도 시간 내에 잡기 쉽지 않으므로, 좀 힘들겠다 싶으면 그냥 공격스킬을 여기에 박아버리는 것을 추천.

     반대로 난이도 5에서는 하나하나가 묵직하게 들어오는 편인데, 난이도 5에 도전할 정도면 이미 이렇게 아파지는 걸 겪은 뒤이므로 체인 조절 등을 통해 대처하기는 쉬운 편. 그보다는 매우 높은 방어력이 문제로, 거의 1만을 넘기는 방어력과 10만 가량의 체력은 모 3성 강림의 보스와 비슷한 스펙이다. 허나 슌사쿠의 소원이 필요할 정도라면 이미 료코와 요시아키 강림은 격파가 가능해진 뒤의 이야기이므로 돌파 자체가 어렵진 않다.
     ...난이도 5에선 4차전이 문제지.

     난이도가 어떻게 되건, 킥 플립 이전에 격파하지 못하면 사실상 게임오버가 확정. 난이도 3 이하(4는 확신이 안 서고, 5는 확실히 아님)에선 슌사쿠가 의외로 시간을 꽤 많이 주므로 스킬을 아낄 필요까지는 없다.


    • 보스전 - 전설의 선장 슌사쿠

     No.

    시간

    대사

    공격
    (난이도 1)

    공격
    (난이도 5)

    1

    2

    眠れないんだ…
    (잠을 잘 수가 없다...)

    1600

    2600

    2

    2

    あの日の夢が…
    (그 날의 꿈이...)

    2400

    3900

    3

    2

    俺を 苦しめるんだッ!
    (날 괴롭힌단 말이다!)

    트랩
    (레이저)

    트랩
    (전화면 레이저)

    4

    8

    どうすればいいッ!
    (어떻게 하면 좋지!)

    4040

    6565

    5

    20

    どうすればいいッんだッ!
    (어떻게 하면 좋냔 말인가!)

    4800

    7800

    6

    5

    3… 思い出してしまう…
    (3... 떠올리고 말아...)

    1200

    1950

    7

    5

    2… あの日のことを…
    (2... 그 날의 일을...)

    1000

    1625

    8

    5

    1… どうすれば…
    (1... 어떻게 하면...)

    800

    1300

    9

    15

    俺は 救われるんだッ!
    (나는 구원받을 수 있는 건가!)

    트랩
    (레이저)

    트랩
    (레이저)

    10

    2

    ナオ… 俺を許してくれ…!
    (나오... 나를 용서해다오...!)

    5400

    8725

    1으로 돌아감


     난이도 1은 의외로 그렇게 어렵지 않은 편. 반감기 사용 타이밍이 명확하며, 그 외는 그렇게 강력한 공격이 들어오진 않는다. 어려운 것이라면 레이저로 인해 체인이 깎이기 쉽다는 정도. 다만 대부분의 패턴이 유예시간이 짧아, 변환->비행 연계를 사용할 타이밍은 잘 안 나온다.

     허나 난이도 5(혹은 4부터?)는 이야기가 완전히 달라지는데, 3턴 째에 날아오는게 그냥 레이저가 아니라 절대 회피 불가능한 전화면 레이저다. 이를 막는 방법은 가챠 출신 타마시 몇몇의 액티브 외엔 아예 없다!
     때문에 이 타마시들 중 아무도 없다면, 세 가지 전법 중 하나를 택해서 싸워야 한다. 이 레이저가 날아오기 전에 순삭하던가, 아니면 레이저로 인해 체인이 반감될 각오를 하고 준비해오거나, 그것도 아니면 "봐주도록 할게" 각성 어빌리티를 가진 멤버를 채용하던가. 각각의 장단점에 대해선 요약 및 전략, 추천 파티에서 설명하도록 하겠다.

     3번 전략을 사용하지 않고 순삭에 실패했을 경우, 피버에 진입하는 게 사실상 불가능해지기 때문에 이를 버텨내고 스피어가 딱 원하는 것들이 나와주거나 변환을 시기적절히 사용해야 격파할 수 있다. 어떤 의미에서는 타임어택이라고 봐도 크게 틀리진 않다.

     

     6.요약 및 전략


     초월적인 한 방을 날리지는 않지만 순간 연타가 강력. 또한 첫 전투를 제외한 거의 전원이 사실상의 시간제한을 가지고 있기에 화력도 어느 정도 중요한 편이다.

     하지만 이 강림의 핵심은 다른 것이 아니고 레이저 그 자체. 이를 피할 수 있느냐 없느냐가 이 퀘스트 전체의 운영방향을 결정한다고 봐도 과언이 아니며, 특히 난이도 5의 보스전 전화면 레이저는 어떻게 대비할지에 따라 플레이 방식 자체가 완전히 달라지게 된다.

     난이도 1은 크게 목속성 파티로 갈 것이냐 빛속성 파티로 갈 것이냐 둘로 갈라지나, 어디까지나 구성의 차이일 뿐이지 딱히 특별한 운용을 필요로 하는 것은 아니므로 파티 쪽에서 다루도록 하겠다.

     난이도 5는 상기했듯 총 3가지 방법을 선택할 수 있다.

    • 레이저 날아오기 전에 최대한 딜을 퍼붓거나
    • 레이저를 맞고도 피버 발동이 가능하도록 체인 수를 조절하거나
    • 아예 레이저로 체인이 깎일 일이 없도록 하는 것.
     첫 번째 방법은 상당한 육성 및 스작이 요구되며, 세 번째 상대 신노스케를 잡을 때 타마시의 공격 게이지 소모를 최소화해야 하는 등 이것저것 조건이 좀 많다. 대신 제일 격파가 빠르고, 조건만 만족한다면 3번 전략을 쓸 수 있는 축복받은 사람을 제외했을 때 제일 안정적.

     두 번째 방법은 특별히 전용 핵심 멤버가 존재하지 않아 파티 구성의 측면에선 제일 자유롭다고 볼 수 있으나, 체인 수가 낮은데다 피버 진입 횟수가 많지 않아 당장 3전까지가-특히 신노스케가 힘들어진다. 체인 수 자체를 조절하기가 매우 힘든 것은 덤. 대신 슌사쿠 전에서 체인 진입횟수가 비약적으로 늘어나 보스전이 상당히 안정적으로 변하게 된다는 장점이 있으나... 솔직히 이건 이론상으로만 그런 것이고 실제로 성공한 사람은 못 봤다. 그냥 이런 방법도 있다는 선으로 일축한다.

     세 번째 방법은 크게 두 가지로 나뉜다.
     첫 번째는 위에 말한 가챠 출신의 키 타마시를 이용하는 것으로, 전략같은 복잡한 거 생각할 필요 없이 그냥 전체레이저가 날아올 때 스킬 한 번 톡 써주면 끝.
     두 번째는 각성 어빌리티 "봐주도록 할게"를 가진 타마시를 편성에 포함하는 것. 현 시점(2015.07.05)에선 "꿈의 저편에" 이벤트 한정 가챠를 빼면 입수 난이도도 낮은 편은 아니고 성능도 좋다고 하긴 힘든 몇몇밖에 없다는 게 단점이며, 1차전에서 레이저에 한 번도 맞지 않아야 한다는 빡빡한 전제가 필요하기에, 필자는 전혀 추천하지 않는다.

     7.추천 파티


     1. (난이도 1 한정)빛속성 파티

     L 엘레나 or 케이 or 빛 2배수 or 치토세 / P 꼬마 / P 폭주족 / P 폭주족(대체 가능) / P 나오 / F 엘레나 or 케이 or 야요이

     엘레나, 케이 프랜일 경우 방어적 측면에서 상당히 단단한 파티가 완성. 특히 케이 파티의 경우엔 5배수 파티가 되어 리더무쌍이라 하더라도 어느 정도 딜이 박힌다. 4번 멤버인 폭주족은 다른 캐릭터로 대체 가능하며, 나오를 하나 더 넣어 공격적 측면을 강화시키는 것도 영 나쁜 선택은 아니다.
     야요이 프랜일 경우엔 공격력 배수 자체는 케이에 비해 낮으나, 폭주족과 꼬마의 공격력도 올라가고 야요이 자체의 액티브가 이 결점을 보완.

     만약 치토세를 보유하고 있다면 멤버에 케이를 포함시키고 리더를 치토세로 하는 것을 추천. 치토세의 액티브는 잇세이와 슌사쿠의 하드카운터에 해당한다.

     다만, 파티 멤버들의 공격력 자체가 약한 편이라 약점을 찌르지 못하는 슌사쿠에게는 큰 데미지를 입힐 방도가 거의 전무하다. 체력 자체가 적은 난이도 1이라면 원체 잘 버티니 큰 문제는 없지만 슌사쿠의 체력이 크게 올라가는 난이도 2부터는 사용 불가.


     2. 목속성 화력 파티

     위의 영상 링크 참조.

     4번째 멤버인 료코, 5번째 멤버인 요시아키는 난이도 1에서는 다른 멤버로 갈아끼워도 괜찮다. 다만 고난이도로 가면 저 둘은 거진 필수가 된다.

     무결제로도 난이도 5까지 돌파가 가능한, 거의 완벽하게 완성된 범용 목속성 파티. 스작까지 매우 쉽게 할 수 있기에 거리낄 것 없이 추천할 수 있다. 단점이라면 1에 막 도전할 시점에 저 둘을 구할 순 없으니(..) 다른 대체요원을 써야 한다는 것 정도인데, 하나는 불상으로/다른 하나는 리디아&소피아를 사용하면 반대로 방어적 측면에서 이 퀘스트에 특화된 배치로 짤 수 있다.


     3. 목속성 안티 슌사쿠 파티

    L 목속성 리더 / P 변환사 / P 비행요원 / P 료코 / P 요시아키 / F 목속성 리더
     * L, F 둘 중 하나는 치즈루일 것

     치즈루의 액티브스킬은 "레이저 배리어". 잠시동안 레이저까지 막는 배리어를 치는 능력이다.
     ...더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 이 액티브 하나 덕분에 난 슌사쿠의 하드카운터로 이 타마시를 꼽고 있다.

     굳이 리더로 쓰지 않고 멤버로 사용해도 큰 문제는 없으나, 리더스킬이 5성에서도 공격력 2.5배에 6성으로 진화시켰다면 받는 데미지를 2할 깎아버리는 좋은 성능이라서 아야노같은 개깡패 리더(..)가 아닌 이상 이 쪽을 리더로 쓰는 것이 더 낫다.
     물론 치즈루를 가지고 있을 가능성은 매우 낮기에 보통은 프랜 쪽이 치즈루겠지만. 

     필자가 난이도 5를 주회할 때 사용하는 파티. 아직 료코와 요시아키는 스작을 끝내지 못했지만, 이걸로도 3차전을 돌파하는데는 충분.


     8.드랍 타마시 성능 분석



     액티브 스킬 : 남남서로 진로를 돌려라 - 화속성 적의 방어력을 75% 감소시킨다. 적이 2회 피격될 때까지 지속
     리더 스킬 : 얼음의 축복 - 아군의 수속성 타마시의 회복력을 2배, 체력을 1.2배로 한다

     진화 전은 만렙이 상당히 낮아서 금방 최대 스펙으로 사용할 수 있다는 장점이 있으나, 반대급부로 공격력이 상당히 저질. 주부보다 더 구린 스펙에 그나마 체력만 살짝 높다는 정도로 만족해야 한다.
     그렇다고 진화시키자니, 진화소재로 두 개의 1성 전생 퀘스트의 고난이도에서 획득 가능한 전용 소재를 얻어야 한다는 것이 근본적 문제점. 진화 난이도가 지나치게 높은 데 비해 회복력을 빼면 능력치만으론 그다지 좋은 성능이라고 하기 힘들다.

     ....저번 엘레나 강림에서 그대로 복붙한 거 같다는 느낌이 들었다면 정답. 진화소재로 기억 요구하는 놈팽이들은 죄다 이렇다.

     리더로서는 낙제. 공격력 배수 없이 회복력 2배/HP 1.2배라는 버티기형 배수인데, 쌍방 체력 1.2배(=총 1.44배)는 버티기용으로 그리 확정적으로 뛰어난 편은 아니다. 특히 안정적인 회복 스피어 회수를 위해선 피버가 전제되어야 하는데, 공격 배수가 없으니 피버 열 번을 다 쓸 동안 퀘스트를 클리어할 수 있을 거라는 보장이 없다. 6.25배 파티도 70~80체인 이상 쌓아야 격파 가능한 퀘스트도 수두룩한데...
     다만, 나중에 공격력은 별로 중요하지 않고 최대한 버텨내야 하는 퀘스트가 나올 경우엔 도움이 될 수도 있다. 어찌됐건 버티기형 리더이므로... 아직은 그런 퀘스트가 없는 게 문제고.

     서브로서는, 진화시킨 경우 위에서 저렇게 말하긴 했지만 진화소재 가성비 등을 제외하고 스펙만 보면 의외로 좋은 편. 공격력도 1200을 넘지는 못하지만 평균은 하는 수치고, 체력은 5성 전체에서 중위권에 속하며 회복력은 아예 평균을 상회하고 있다. 밸런스가 버티는 쪽으로 살짝 기울어져있지만 전체적으로 고르게 맞는다는 느낌.
     허나 액티브가 문제. 대놓고 고방어를 한 방에 뚫는 용도이며, 횟수도 고작 2회라 그 외의 용도(=딜링 증가용)로 사용하는 것은 부적합. 거기다 화속성 외의 적에게는 아예 발동되지도 않아 범용성도 제로. 때문에 초반에 마땅히 쓸 멤버가 없는 경우에나 쓰고 금방 버리게 된다.

     단, 나중엔 바로 그 액티브 때문에 채용하게 된다. 화속성 랭킹 이벤트에서 고방어 컨셉의 적이 나오는 경우 이를 뚫을 수 있는 제일 확실한 수단으로, 해당 퀘스트에서 99난이도를 뚫는데는 거의 필수에 가까운 멤버.
     ...근데 그 날이 올 때까지 너무 먼 관계로, 당장 모을 필요는 없고 나중에 슬슬 도전해볼까 하는 시점에 모아두는 것을 추천. 범용성이 너무 떨어져서 우선도는 매우 낮다.

     성능이 이렇다보니, 결국 이 퀘스트를 돌게 되는 것은 진화소재 "선장의 기억", "선장의 소원"을 얻으러 오는 것이 주목적. 슌사쿠는 그저 덤에 불과(...)


    9.뒷이야기

     스토리 대사에서도 나오지만, 우주비행사 나오의 연인. 나오는 자신의 아버지 천문학자 잇세이에게 받은, 서로 한 짝씩 가지고 있으면 서로 다시 만나게 된다는 인형 리디아&소피아의 한 쪽을 슌사쿠에게 줬다.

     슌사쿠를 협박한 것은 애수의 도화사 타쿠. 어째서 이런 짓을 저질렀는지는 추후 잇세이 전생과 타쿠 전생에서 설명. 이 때 희생자는 아무도 발생하지 않는다는 회유와 따르지 않으면 나오가 위험해진다는 협박을 듣고 희생자가 없다면 괜찮겠지-라고 자기합리화를 한 뒤, 타쿠의 요구에 따라 자신이 운행하던 배를 침몰시켰다.
     이 과정에서 침몰선과 함께 리디아&소피아 중 한 쪽이 호수에 가라앉았다가 인양, 기크에게 흘러들어간 것이 리디아&소피아 전생 퀘스트의 발단.

     이 때의 일으로 인해 침몰선에서 사망자 없이 전원을 구조했다고 전설의 선장이라 불리게 된 모양이지만(추측), 정작 본인은 이런 일을 벌여버린 죄책감에 고통받고 있었다. 그런 와중 소멸이 터지고, 이후 이 강렬한 죄책감으로 인해 타마시가 된 것.

     

    이상으로 본 전생 퀘스트에 대한 소개를 마치도록 하겠다.


    P.S.7월 5일에 다 쓰고 올린 줄 알았는데 아직도 비공개로 되어있었다. 이 멍청이.

    Posted by 쿠루미다스
    :
    BLOG main image
    Before, Now, After...? Whenever, They Will Be I.F.
    제목 그대로 I.F.사가라는 주인장 뇌 속에서 이리저리 자유영 접영 배영 횡영 다 하고 다니는 세계관을 다루는 블로그입니다. 룰루랄라. by 쿠루미다스

    카테고리

    분류 전체보기 (70)
    I.F.Saga (31)
    消滅都市 (15)
    Glory Artifact, Multiply Em.. (20)
    彈幕類 (0)
    月越鉞 (3)

    최근에 올라온 글

    최근에 받은 트랙백

    태그목록

    Total :
    Today : Yesterday :